Guide de programmation Direct3D 10

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Méthodologie

    A distance

  • Durée

    2 Jours

  • Dates de début

    Dates au choix

  • Envoi de matériel d'apprentissage

    Oui

Objectifs: Le guide de programmation contient des information sur comment utiliser les pipeline programmable Direct3D 10 afin de creer des graphismes 3D temps réel pour faire des jeux aussi bien que des application scientifique ou des applications bureautique.

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Les Avis

Le programme

Tutoriel complet :- .com/direct3d/10/guide/

I. Caractéristiques de l'API (Direct3D 10)

II. Étapes de Pipeline (Direct3D 10)

III. Ressources (Direct3D 10)

IV. HLSL

V. Effets (Direct3D 10)

VI. Considérations sur le passage de Direct3D 9 à Direct3D 10 (Direct3D 10)

  • VI-1. Aperçu des Principaux Changements Structurels dans Direct3D 10
  • VI-1-a. Elimination des Fonctions Fixes
  • VI-1-b. Validation de Temps de Création d'Application Objet
  • VI-2. Abstractions / Séparation de Dispositifs
  • VI-2-a. Elimination directe de Dépendances Direct3D 9
  • VI-3. Astuces pour résoudre rapidement les Problèmes de Construction d'Applications
  • VI-3-a. Correction de Types Direct3D 9
  • VI-3-b. Résolution de Problèmes de Liens
  • VI-3-c. Simulation de CAPs
  • VI-4. Piloter l'interface API Direct3D 10
  • VI-4-a. Création de Ressource
  • VI-4-b. Vues
  • VI-4-c. Comparatif de l'Accès Statique et Dynamique aux Ressources
  • VI-4-d. Effets de Direct3D 10
  • VI-4-e. HLSL sans Effets
  • VI-4-f. Compilation de Shader
  • VI-4-g. Création de Ressources Shader
  • VI-4-h. Interface Shader Reflection Layer
  • VI-4-i. Présentation de l'Input Assembler - Vertex Shader / Liaison de Flux en Entrée
  • VI-4-j. Impact de l'Elimination des Codes de Shader morts
  • VI-4-k. Exemple de Structure en Entrée de Vertex Shader
  • VI-4-l. Création d'Objet Etat
  • VI-5. Portage de Textures
  • VI-6. Portage de Shaders
  • VI-6-a. Les Shaders Direct3D 10 sont autorisés sous HLSL uniquement
  • VI-6-b. Signatures et Liaison de Shaders
  • VI-6-c. Liens entre Shaders sous HLSL
  • VI-6-d. Tampons Constant
  • VI-7. Différences supplémentaires de Direct3D 10 à surveiller
  • VI-7-a. Entiers en entrée
  • VI-7-b. Curseurs de souris
  • VI-7-c. Transposition de Texels en Pixels sous Direct3D 10
  • VI-7-d. Changements de Comportement dans le Comptage de Références
  • VI-7-e. Test de Niveau Coopératif


VII. Liaison de Librairies Statiques et Dynamiques (Direct3D 10)

  • VII-1. Fichiers DLL appropriés au Chargement des Librairies
  • VII-2. Redistribution des données binaires


VIII. Caractéristiques de Direct3D 10.1

  • VIII-1. Accéder aux caractéristiques 10.1 sous Vista Gold et Vista Service Pack 1
  • VIII-2. Accéder aux caractéristiques 10.1 sous Vista Service Pack 1 exclusivement

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