Blender : techniques de modélisation avancées

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Description

  • Typologie

    Formation

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    En semi-présentiel

  • Lieu

    Paris

Grâce à cette formation vous pourrez acquérir les connaissances nécessaires qui vous permettrons d’ajouter des compétences à votre profil et obtenir de solides aptitude qui vous offriront de nombreuses opportunités professionnelles.

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  • Modélisation
  • Techniques de formation

Le programme

Introduction du cours

Merci à ptipilou, Guill@ume
et à vincent1870

Vous avez des connaissances au sujet de Blender mais vous peinez à modéliser certaines formes ?

Ou bien vous n'y connaissez rien en 3D, et par-dessus tout, à Blender ?

Ce tutoriel vous apprendra à modéliser des formes complexes grâce à des techniques simples. :)

Au travers d'exemples, vous pourrez ainsi maîtriser les dupliverts, dupliframes, spin dup, ou encore le modifiersubsurf.

Cependant, je vous conseille de lire le tutoriel officiel d'aerodark avant de commencer.

Comment fait-on une hélice ?

Pour commencer doucement, nous allons modéliser une hélice à trois pales.

On partira d'un cylindre pour obtenir ceci (l'hélice uniquement) :

Cliquez pour agrandir Cliquez pour agrandir

Eh bien : à l'attaque ! :pirate:

Lancez Blender, supprimez le cube central en le sélectionnant par un clic droit, et en appuyant sur la touche Suppr.

Nous allons faire un petit peu de maths avant de réellement débuter.

Notre hélice a trois pales : ainsi, notre cylindre de base devra être soudé à nos trois pales. Pour ne pas avoir de problèmes pour la suite, nous allons faire un cylindre qui comporte un nombre de côtés multiple de trois.

Par exemple, on pourra utiliser 18 vertices pour notre cylindre.

Mettez-vous en vue de face avec la touche 1 du pavé numérique avant de créer quoi que ce soit.
Pour ajouter un cylindre, on appuie sur Espace, puis on choisit meshpolice> > cylinder, et on change le nombre de vertices pour 18.

Ensuite, mettez-vous dans la vue de côté avec la touche 3 du pavé numérique.

Cliquez pour
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Réduisez votre cylindre sur l'axe y de façon à obtenir à peu près la même chose que l'image ci-contre.
Pour ce faire, appuyez sur S, regardez en bas à gauche dans la vue 3D selon quel axe vous voulez réduire le cylindre, puis appuyez sur la touche correspondante. En l'occurrence, si vous êtes en vue de côté, il s'agira de l'axe y. Déplacez votre souris pour modifier la réduction du cylindre, et cliquez quand cela vous convient.

Ensuite, nous allons affiner le maillage de notre cylindre en appliquant un Loop cut.
On appuie sur la touche K, et on clique sur Loop cut. Avec la molette, on modifie le nombre de découpes à trois, comme sur l'image, puis on clique.

=>

Désélectionnez tous les points avec la touche A.
Appuyez une fois sur B, et sélectionnez tous les points de la face de gauche du cylindre.

On passe en vue de face avec la touche 1 du pavé numérique, et on effectue un multicut en appuyant sur la touche K. On choisira deux découpages dans le champ Number of cuts. Votre curseur se change alors en un scalpel. Dessinez de la même manière que sur l'image ci-dessous :

Et appuyez sur Entrée pour valider.

Bougez votre vue 3D en gardant enfoncé le clic de la molette.
Placez la vue de façon à voir distinctement tous les points qui composent le cylindre.
Sélectionnez le centre de la face du cylindre que l'on a précédemment modifiée avec le multicut.

Dans les deux menus entourés de rouge dans l'image ci-dessous, sélectionnez Connected, et Sphere Falloff.

Quelle est l'utilité de ces deux options ?

Ces options concernent uniquement les déplacements, les étirements et les rotations. Habituellement, ces options sont désactivées. Ainsi, lorsqu'on déplace des points sélectionnés, seuls les points sélectionnés bougent. Si on met les options de Proportionnal Edit à On, les points aux alentours dans un rayon défini accompagneront les points sélectionnés. Dans notre cas, on préfère que les seuls points reliés aux points sélectionnés bougent.

Pour ce qui est de l'option Sphere Falloff, elle nous permettra de réaliser une sorte d'arrondi... sphérique. :D

Bref, déplacez notre point sélectionné en cliquant sur l'axe vert, et modifiez en même temps avec la molette la grosseur du cercle qui apparaît à l'écran, de manière à ce qu'il soit légèrement plus petit que notre cylindre.

Nous allons maintenant dessiner la première pale de notre hélice.
N'oubliez pas de sauvegarder votre travail. ;)

Désactivez le Proportionnal Edit en mettant l'option à off.

En vue de face (touche 1 du pavé numérique), ajoutez un plan. (espace> Add > Plane).

Découpez-le verticalement en deux avec un Loop Cut (touche K) :

Réduisez-le avec la touche S, déplacez-le avec les widgets (les axes rouge-vert-bleu), sélectionnez les trois points supérieurs avec le clic droit de la souris, et en maintenant la touche Shift enfoncée.

Extrudez ces points quatre fois vers le haut, comme sur l'image ci-contre (touche E, only edges, puis Z).

Remettez l'option de Proportionnal edit à On, sélectionnez les trois points centraux horizontaux de notre pale, et agrandissez-les sur l'axe x (touche S, puis X).
Réglez la grosseur du cercle comme sur l'image ci-dessous (le cercle est gris et très peu visible), de façon à obtenir une pale arrondie.

Cela commence à ressembler à une hélice ! :)

Mettez-vous en vue de côté (touche 3 du pavé numérique), sélectionnez la pale avec la sélection rectangulaire (touche B) et extrudez la pale de quelques millimètres (touche E, Region, puis y).

Toujours avec le Proportionnal edit activé, sélectionnez les six points supérieurs de notre pale, et appliquez une rotation d'axe z et d'environ 30° (touche R, puis Z).

Ajustez la grosseur du cercle du Proportionnal Edit comme sur l'image ci-dessous :

Avant de réaliser la pale en trois exemplaires, il faut la raccorder à notre cylindre de base.

Comment faire pour raccorder des points ?

La méthode que je vais vous montrer repose sur la superposition des points que l'on veut souder et invite à demander à Blender de fusionner les points confondus.

La technique la plus facile pour superposer des points préconise l'utilisation de la touche W.
Pour indiquer à Blender la destination du point, on sélectionnera le point de destination (clic droit), puis le point à déplacer, on appuie sur W, on clique sur Merge et At first.

Il faudra répéter ces opérations autant de fois que nécessaire pour chaque point à souder.

Donc zoomez sur votre réalisation avec la molette, et à l'attaque ! :pirate:

Les points jaunes sont les points de destination qu'il faut sélectionner en premier.
Et les points verts, les points qui doivent être sélectionnés en deuxième.
Après, on appuie sur W, on clique sur Merge et At first.

Il faut faire ça pour les six points qui vont toucher le cylindre.

À la fin, vous devez obtenir ceci :

Maintenant nous pouvons produire notre pale en trois exemplaires. :)

Pour ceci, sélectionnez la pale et recentrez votre curseur 3D avec Shift + C, et recentrez votre vue avec la touche C.

Dans le menu Editing (touche F9), modifiez la valeur degr à 360, et steps à 3, car notre hélice aura trois pales réparties sur 360°.

Et on clique sur le bouton Spin Dup avec la vue dans l'axe de notre hélice, c'est-à-dire en vue de face (touche 1 du pavé numérique).
On obtient ceci :

Avec la touche A, sélectionnez tous les points et soudez les points confondus (avec la touche W et en cliquant sur Remove Doubles).
Normalement, Blender vous annonce qu'il a retiré des vertices.

Notre hélice apparaît comme terminée au niveau de la modélisation. :)

Nous pouvons donc quitter l'Edit mode en appuyant sur la touche tabulation.

Cliquez pour agrandir
Pour lisser l'hélice, on applique un modifier subsurf avec un level de 2 ou 3.
On clique également sur set smooth afin que les arêtes de notre hélice ne soit pas apparentes.
Tout cela est dans le panneau Editing et entouré de rouge dans l'image ci-contre. Cliquez pour agrandir
Pour lisser l'hélice, on applique un modifier subsurf avec un level de 2 ou 3.
On clique également sur set smooth afin que les arêtes de notre hélice ne soit pas apparentes.
Tout cela est dans le panneau Editing et entouré de rouge dans l'image ci-contre.

Gardez en tête qu'un niveau de subsurf divise un maillage de deux faces en huit faces, puis 32 faces... Le temps de calcul augmente considérablement lors du rendu. :(
Les options level et render level servent respectivement à subdiviser l'objet dans la vue 3D, et dans le rendu de l'image finale.

Dès maintenant, on peut faire un rendu (avec la touche F12) et admirer notre hélice.

Cependant, on se rend compte d'un léger problème, qui apparaît également dans la vue 3D : la soudure que nous avons réalisée n'est pas très propre, il y a des parties noires que l'on voit dans l'image précédente.

Il s'agit d'un problème dû aux faces qui existent sous la matière soudée, mais que le modifier subsurf n'arrive pas à comprendre.
On va donc supprimer ces faces (deux par pale).

Tout d'abord, on passe en Edit mode et on change de mode de sélection afin de sélectionner des faces, avec le bouton entouré de rouge sur l'image :

On sélectionne les faces fautives (entouré de rouge sur l'image), on appuie sur la touche Suppr puis on clique sur Faces.
Il faut ensuite demander à Blender de recalculer les normales des faces.

Que sont les "normales des faces" ? o_O

Ces normales sont des demi-droites qui partent du centre des faces dans une direction perpendiculaire à la face, et dans un sens.
Elles sont censées rappeler à Blender comment distinguer l'extérieur de l'intérieur de l'objet. Ainsi, lors d'un rendu, une face à l'intérieur d'un objet n'est pas de la même couleur qu'une face extérieure.

Cependant, lors de modélisations complexes comme dans notre exemple, Blender ne gère plus très bien l'orientation des faces, d'où l'apparition de traces noires sur notre objet.

Pour y remédier, on peut demander à Blender de faire le point, grâce à la combinaison de touches Ctrl + N.

Notre hélice est tout de suite plus belle :) :

Notre hélice a toujours un défaut : il y a un congé trop important à l'arrière.

Pour réduire ce congé, nous allons utiliser une méthode très utile à l'utilisation du subsurf : deux arêtes très proches réduisent l'arrondi produit par cette technique.

Sélectionnez tous les points de la face arrière de l'hélice (en prenant la sélection rectangulaire, touche B ; en vue de côté, touche 3 du pavé numérique).
Effectuez un "Knife midpoints" (touche K) comme pour le multicut précédent.
On obtient ceci, que l'on agrandit presque jusqu'au bord avec la touche S :

Et voici le résultat :

Cette partie est finie, votre hélice est presque terminée, car vous allez ajouter un cerceau tout autour dans la prochaine partie, mais en TP !

TP : finalisons notre hélice

Vous avez sûrement appris pas mal de choses dans la première partie de ce tutoriel, donc vous allez pouvoir les mettre en application dans un TP, plutôt court.

Le but de ce TP est avant tout de vous faire pratiquer et maîtriser la technique de soudure.

Voici l'énoncé du TP.

Vous réutiliserez l'hélice que vous avez réalisée précédemment.
Le travail consiste à réaliser un cerceau autour des trois pales de l'hélice.
Ce cerceau devra être soudé à l'hélice, de manière à ne former qu'un seul et unique objet avec elle.
Ce genre d'hélice n'existe pas, ou est très peu courante, mais c'est simplement pour mettre en application ce qu'on a vu. ;)

Ainsi, l'image que vous devriez obtenir est celle-ci (à peu près :p ) :

Bien sûr, un petit conseil pour les débutants :
on commencera par ajouter un cercle avec un nombre de côtés multiple de trois. Par exemple, 72 est un chiffre idéal.
Ensuite, on extrudera le cercle de diverses façons, afin d'obtenir un tore à section carrée, et légèrement plus grand que notre hélice.
On continuera avec les méthodes de soudure que l'on connaît. ;)

...

Vous avez fini ?
Voici la méthode qu'il fallait adopter.

  • Tout d'abord, on ajoute un cercle de 72 vertices.

  • Ensuite, on centre notre curseur avec Shift + C.

  • On sélectionne notre cercle.

  • On extrude (touche E) en agrandissant (touche S).

  • On sélectionne la surface formée.

  • On extrude (touche E) en vue de côté sur l'axe y (touche Y).

  • On soude les pales en répétant les opérations suivantes pour chaque point à souder => on sélectionne le point de destination => on sélectionne le point à déplacer, on appuie sur W, et on clique sur Merge et sur At first.

  • On sélectionne tout (touche A).

  • On soude les points confondus (W > Remove Doubles)

  • On sélectionne les faces à l'intérieur de la soudure.

  • On les supprime (Suppr > Faces).

  • On sort de l'Edit Mode (touche Tab).

  • Et on admire le travail ! :D

Ce TP est fini, votre hélice aussi.
Un dernier petit rendu texturé pour lui dire au revoir : ^^

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Modéliser une bestiole à écailles avec des dupliverts

Pour commencer, je dois vous expliquer en quoi consiste la technique des dupliverts.

Les dupliverts se basent sur deux objets : un objet qui servira de support et l'autre qui sera répété sur le support.
Ainsi, si j'ai un poisson modélisé en 3D, je peux utiliser des dupliverts pour modéliser toutes les écailles.
Je modéliserai alors une seule écaille, je donnerai des instructions à Blender, et... :magicien:
J'aurai un poisson plein d'écailles.

Cependant, il y a des contraintes. En effet, Blender place les écailles sur le support...

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