Programmation ActionScript 3

Formation

À la Seyne Sur Mer

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Lieu

    La seyne sur mer

  • Durée

    5 Jours

  • Dates de début

    Dates au choix

Ce module consiste en l'étude du langage de programmation ActionScript 3. Cette formation est ouverte à tous et ne nécessite pas de prérequis particuliers.

Les sites et dates disponibles

Lieu

Date de début

la Seyne Sur Mer ((83) Var)
Voir plan
70, Rue de Rome, 83500

Date de début

Dates au choixInscriptions ouvertes

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Les Avis

Les matières

  • ActionScript 3
  • Codage ActionScript
  • Gestion des évènements ActionScript
  • Gestion des objets ActionScript
  • Gestion des classes ActionScript
  • Chargement de contenu externe en ActionScript
  • Gestion des conditions ActionScript
  • Gestion du clavier avec KeyboardEvent
  • Gestion des boucles ActionScript
  • Gestion de la vidéo ActionScript
  • Gestion des sons ActionScript

Le programme

Introduction à l’AS3
  • Historique
  • Flash player, AVM1 et AVM2, compatibilité
  • Différence entre langage procédural et POO
Comment coder
  • L’éditeur de code de Flash
  • Où placer le code ?
  • Utilisation d'un éditeur externe (FlashDevelop, Flash Builder 4)
Le ciblage
  • Rappel sur l’imbrication : syntaxe objet, nomenclature des occurrences
  • Propriété parent, propriété root
Le modèle événementiel en AS3
  • Présentation du modèle : sujet / événement / écouteur
  • Gérer les événements souris : la classe MouseEvent
Qu’est ce qu’un objet ? Notion de classe, d’instance et de type
  • Classes instanciables / non-instanciables
  • Propriétés et méthodes de classe
  • Exemple : propriétés graphiques et méthodes de la classe MovieClip
Les variables : création, typage et affectationLes classes Number, int et uint et les opérateurs arithmétiquesLa classe MathLa classe BooleanLa classe String et la concaténationLes fonctions personnelles : définition, signature et appelDéclencher des instructions en continue avec Event.ENTER_FRAMELes objets graphiques et la liste d’affichage
  • Présentation des différents DisplayObjects
  • Les displayObjectContainer et la displayList
  • Travailler avec la liste d’affichage : ajout et retrait de DisplayObject dans la DisplayList
Chargement de contenu externe : images bitmap et SWF
  • La classe Loader
  • Les événements liés au chargement
  • Création d’un preloader
Chargement de contenu externe : fichier texte
  • La classe URLLoader
  • Traitement et affichage des données chargées
Les conditions
  • Structure conditionnelle : if, else if, else
  • Ecriture des conditions : opérateurs de comparaison
La classe Array
  • Définition et utilité
  • Méthodes de la classe Array
Déclencher des instructions avec un Timer
  • Différence avec un EnterFrame
  • Méthodes de la classe Timer, la classe TimerEvent et updateAfterEvent()
Gestion du clavier avec KeyboardEvent
  • Récupération de la touche tapée : keyCode et charCode
Glisser-déposer avec startDrag
  • Méthodes startDrag et stopDrag
Test de collision avec la méthode hitTest
  • Collision entre deux MovieClips
  • Collision par rapport à un point
Création de masques par programmationCréation et destruction de symboles par ActionScript
  • Création de liaisons dans la bibliothèque
  • Instanciation par code de symboles de la bibliothèque
Les boucles : la boucle for
  • Définition et intérêt des boucles
  • Utilisation
La classe TextField
  • Fonctionnement, embarquement des polices
  • Classe TextFormat et StyleSheet
Le son avec la classe Sound
  • Sons de bibliothèque et chargement de sons externes
  • Création d’un player audio
La vidéo
  • Explication des formats et codecs vidéos lisibles dans le lecteur Flash
  • Création d’un player vidéo avec les classes NetStream, NetConnection et Video

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