Formation S'initier au prototypage d’objets interactifs avec Arduino

Formation

À Levallois-Perret

2 490 € HT

Description

  • Typologie

    Formation

  • Lieu

    Levallois-perret

Arduino est un outil Open Source reposant sur un microcontrôleur simple , des composants complémentaires qui facilitent la programmation et l'interfaçage avec d'autres circuits et d' un environnement de développement (IDE). Arduino peut être utilisé pour développer des objets interactifs, prenant en entrée une grande variété de switches, capteurs, etc

Les sites et dates disponibles

Lieu

Date de début

Levallois-Perret ((92) Hauts-de-Seine)
Voir plan
22/24 Rue du Président Wilson, 92300

Date de début

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Les Avis

Le programme

Les bases de l’électronique

Décrire les principes de base de l’électronique : courant, conductibilité, intensité, tension, masse, différence de potentiel, résistance
Décrire le fonctionnement d’une résistance : loi d’Ohm, code couleur
Décrire les principes de fonctionnement des semi-conducteurs
Décrire le fonctionnement des diodes
Décrire les principes de base du schéma électronique : noeud, branche, maille, composants et symbols
Décrire le fonctionnement d’une breadboard

Les bases de Arduino

Différencier les différents modèles de cartes Arduino
Identifier les composants et la connectique d’une carte Arduino
Décrire le fonctionnement du micro-contrôleur Arduino
Identifier les entrées/sorties analogiques et numériques
Décrire le fonctionnement du logiciel de programmation Arduino : installation, menus, fenêtres, paramétrages
Décrire les principes de base du langage Arduino : syntaxe, strucutre, code minimal, fonction, commentaire, variable
Décrire le fonctionnement des fonctions setup(), loop() et delay() Travaux pratique 1 Décrire la structure du programme et du montage Blink LED
Installer l’environnement Arduino sur sa machine
Créer le montage permettant de faire clignoter une LED
Téléverser le programme Blink LED sur la carte

L’utilisation des capteurs

Décrire le fonctionnement des principaux types de capteurs : température, humidité, pression, flexion, sonore, magnétique, photo-résistance, potentiomètre, bouton, etc.
Décrire le principe de bibliothèque dans Arduino
Décrire le fonctionnement des conditions (if, else, else if, switch) en programmation Arduino
Décrire le fonctionnement des boucles (for, while, do while) en programmation Arduino TRAVAUX PRATIQUE 2 Créer le montage et le programme permettant de gérer l’affichage de LEDs via les données d’un capteur
Choisir et utiliser la bibliothèque Arduino appropriée
Tester et déboguer

La création d’interactions riches

Décrire le fonctionnement des principaux types d’actionneurs : buzzer, afficheur LCD, moteur, relai, etc.
Décrire l’utilisation des bibliothèques correspondantes aux différents types d’actionneurs
Décrire le fonctionnement des capteurs capacitifs et de leur conception
Décrire le fonctionnement de Tinkerkit : carte, capteurs, bibliothèques, raccordements
Décrire le fonctionnement des modules Tinkerkit : gyroscope, accéléromètre, joystick, capteur sensitif, etc.
Identifier les différentes cartes (shield) d’extension et leurs usages
Identifier les possibilités d’interaction avec d’autres systèmes : connexion, réseaux, serveur de données, données Web, applications mobiles, etc. TRAVAUX PRATIQUE 3 Concevoir un projet personnel d’objet connecté intelligent innovant
Lister les étapes de prototypage
Lister les éléments matériels nécessaires à la fabrication du prototype
Concevoir le prototype de son projet
Tester et déboguer

L’utilisation d’afficheurs

Décrire l’utilisation d’un afficheur Text LCD 16 x 2 caractères : raccordement, bibliothèque
Décrire l’utilisation d’un afficheur TFT LCD 160 x 128 pixel : raccordement, bibliothèque
Décrire l’utilisation des cartes d’extension micro-SD
Décrire l’utilisation de la librairie LCD Graphique Arduino TRAVAUX PRATIQUE 4 Enrichir son prototype

L’utilisation de moteurs

Décrire l’utilisation de la carte (shield) Arduino Motor : raccordement, bibliothèque
Décrire l’utilisation d’un moteur continu : raccordement, bibliothèque
Décrire l’utilisation de la librairie Servo Arduino
Décrire l’utilisation d’un moteur pas-à-pas : raccordement, bibliothèque
Décrire l’utilisation de la librairie Stepper Arduino TRAVAUX PRATIQUE 5 Enrichir son prototype

L’utilisation des cartes (shields) de connexion

Décrire l’utilisation des librairies Serial Arduino
Décrire l’utilisation de Arduino Ethernet Shield : raccordement, bibliothèque
Décrire l’utilisation de Arduino Wireless SD Shield : raccordement, bibliothèque
Décrire l’utilisation de Arduino WiFi Shield : raccordement, bibliothèque
Décrire l’utilisation de la librairie WiFi Arduino et les procédures de connexion WEP et WPA TRAVAUX PRATIQUE 6 Enrichir son prototype
Finaliser son prototype
Rassembler et organiser l’ensemble des éléments matériels et logiciels du prototype
Tester le fonctionnement du prototype
Présenter son prototype

Formation S'initier au prototypage d’objets interactifs avec Arduino

2 490 € HT