Développer avec Directx

Formation

À Toulouse

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Dirigé à

    Pour professionnels

  • Lieu

    Toulouse

Objectifs: Au terme de cette formation, les stagiaires seront à même de réaliser des applications graphiques portables à hautes performances. Les domaines d'applications peuvent être l'industrie du jeu, les simulations réalistes temps réel, les interfaces conviviales et les secteurs de l'imagerie. Destinataires: Développeurs désireux d'utiliser la technologie Microsoft DirectX pour des applications graphiques.

Précisions importantes

Modalité Formation continue

Les sites et dates disponibles

Lieu

Date de début

Toulouse ((31) Haute-Garonne)
Voir plan
1 Avenue de l'Europe - Campus 1, Bât. F,, 31400

Date de début

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À propos de cette formation

Programmation C/C++, notions des techniques d'affichages et des concepts de la 3D.

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Le programme

Module 1 : Introduction
  1. Présentation de DirectX
  2. Philosophie de DirectX
  3. Architecture de DirectX
Module 2 : Les Bases
  1. Rappels 2D/3D
  2. Présentation succincte de COM
  3. Gestion de la durée de vie
  4. Gestion des interfaces
  5. La 3D d'un point de vue mathématique : coordonnées 3D, matrices et vecteurs, interpolations
Module 3 : DirectX Graphics
  1. Introduction
  2. Architecture
  3. Périphériques
  4. Le pipeline 3D
  5. Objets de bases : vertices, caméras, lumières, matériaux et textures, shaders
  6. Calculs géométriques : translation, rotations, projection et clipping
  7. Rendu : gestion des lumières, remplissage des faces, texturages, ombrages Lambert et Gouraud
  8. Effets spéciaux : lissages, transparence
  9. Optimisation : Zbuffer, calcul des faces cachées, stripped vertex, accélération matérielle (TnL)
  10. Atelier - création d'un logiciel d'affichage d'images
Module 4 : Intégration avec un modeleur : 3ds Max(c)
  1. Format de fichier
  2. Exportation depuis 3ds Max
  3. Importation
  4. Gestion des animations
  5. L'Immediate Mode : périphériques, création
  6. Le pipeline 3D
  7. Objets de bases : vertex, vertices, caméras, lumières, matériaux et textures
  8. Calculs géométriques : rotations, clipping 3D, projection, clipping 2D
  9. Rendu : gestion des lumières, remplissage des face texturages, ombrages Lambert et Gouraud, transparence
  10. Effets spéciaux : lissages et bumping
  11. Optimisation : Zbuffer, calcul des faces cachées, stripped vertex, accélération matérielle
Atelier : Mise en pratique
  1. Création d'un économiseur d'écran 3D

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