Créer un arbre façon cartoon

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Méthodologie

    En semi-présentiel

  • Lieu

    Paris

Grâce à cette formation vous pourrez acquérir les connaissances nécessaires qui vous permettrons d’ajouter des compétences à votre profil et obtenir de solides aptitude qui vous offriront de nombreuses opportunités professionnelles.

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Paris ((75) Paris)
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7 Cité Paradis, 75010

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Le programme

Introduction du cours

Ce tuto a pour but non seulement de vous apprendre à créer un arbre style cartoon rapidement et efficacement (et il devrait y en avoir pour tous les goûts ^^ ), mais également vous apprendre à utiliser des méthodes de modélisation que vous pourrez tout à fait utiliser dans d'autres types de scène, notamment l'utilisation du "DupliVerts", une fonction parfois bien utile ! ;) Vous êtes prêt(e) ? On est parti !

Avant propos

Avant de commencer notre arbre, il vous faut savoir que ce tuto s'adresse à des débutants et à des confirmés, mais pas à des débutants totaux, je ne retravaillerai pas les bases de blender avec vous. Aerodark a créé un excellent tuto qui vous donnera toutes les bases de blender. Ici, l'essentiel pour pouvoir suivre ce tuto, c'est de savoir comment mettre à l'échelle un objet (le "Scale"), savoir déplacer des sommets et des objets et savoir extruder. Les pré requis sont donc peu nombreux, mais il les faut.

Est-ce que c'est long à faire ton arbre ?

Non. Pour être franc, c'est même très rapide, il suffit simplement d'apprendre à le faire, ensuite vous ferez un arbre en 3 ou 4 minutes maximum.

Ne pourra-t-on faire qu'un arbre exactement comme celui de l'image du tuto ?

Bien sûr que non, sinon la technique que je vous apprends ne servirait pas à grand chose. Vous pourrez créer des arbres comme sur l'icône du tuto, mais aussi des buissons, des arbres aux formes plus rondes comme dans les vieux Zelda de Super Nes, et puis des formes très diverses, allongées comme des peupliers, de gros arbres complexes comme des chênes... Si vous avez du courage, vous pourrez même arriver à quelque chose quittant un peu le cartoon, à l'aide de textures transparentes (il faudra compter un peu plus de temps de modélisation par contre).

De quoi a-t-on besoin pour faire l'arbre ?

Pas besoin de textures particulières, ni de moteur de rendu autre que celui intégré dans blender. Tout ce qu'il vous faut, c'est blender et un peu de passion dans la 3D. ;)

Allez, trêve de bavardages, il est temps de se mettre au boulot :diable: !

L'organisation de l'espace de travail

Avant de modéliser, il est important de savoir dans quoi on va modéliser, voici donc quelques avant-propos sur l'espace de travail de blender...

Les fenêtres

Avant de commencer, si vous n'êtes pas bien habitué à blender, il est important que vous définissiez un espace de travail pratique et agréable, n'hésitez pas à consulter le tutoriel d'Aerodark pour vous définir un espace de travail le plus performant possible !

Donc pour commencer, nous allons nous mettre dans un espace de travail adéquat. Voici le mien, je ne vous demande pas d'avoir le même, je vous demande d'en avoir un qui vous convienne et qui soit pratique ! ;)

Vous constatez qu'il est composé de trois vues 3D pour une modélisation précise et efficace et une vue caméra pour voir ce que la scène donne. Cette scène est composée de deux lampes : une lumière "Sun" pour avoir des ombres et un effet de soleil, une lumière "Hemi" pour avoir un éclairage global arrivant par le haut. Evidemment on retouchera les lampes, on en rajoutera peut-être et on modifiera leurs options lors du rendu.

Je vous conseille donc de commencer par supprimer l'objet initial de la scène si ce n'est encore fait, il faut mieux ne partir de rien ;) . Ajouter une ou deux lampes comme moi, puis je vous propose de vous diriger vers un nouveau calque pour ne pas être gêné lors de notre modélisation ^^ .

Les calques

Se diriger vers un autre calque ?! o_O

Un calque, c'est une sorte de rubrique dans votre scène, une partie de la scène dans laquelle on ne trouvera donc qu'une partie des objets ^^.

Et ça sert à quoi ?

Il est clair que pour une scène aussi simple, il n'est pas très utile de travailler sur plusieurs calques. Cependant, le but de ce tuto est aussi de vous faire utiliser pas mal de p'tits trucs de blender ^^ .

Je vous conseille donc ici de travailler sur deux calques : le premier calque va contenir, pour le moment, les lampes, la caméra, bref tout ce qu'on n'a pas besoin de toucher pour faire notre arbre, et le deuxième calque va justement contenir notre arbre. L'intérêt : on ne sera pas gêné par des lampes et autres objets lors de la modélisation, on devrait donc mieux s'y retrouver... Vous voyez mieux maintenant l'utilité que ça peut avoir dans une scène plus complexe ? :p

Ce n'est qu'un conseil, pour que vous vous rendiez compte de l'utilité d'un calque ! Vous pouvez tout à fait modéliser toute la scène dans le premier calque, c'est d'ailleurs ce que j'ai fait... Vous avez le choix ! ;)

Allez, c'est parti. Vous avez donc dans votre scène, sur votre écran, votre (ou vos) lampe(s), la caméra et... C'est tout ! :p C'est votre calque n°1 ! Pour passer au calque n°2 si vous le souhaitez, vous pouvez :

  • Cliquer sur la deuxième case du tableau d'une des fenêtres des vues 3D :

  • Appuyer sur la touche 1 (la touche &, pas la touche 1 du pavé numérique !) ; c'est pô plus rapide comme ça ? ^^ conseil perso : utilisez les raccourcis clavier le plus possible !!

OOops, tout a disparu ! :o

Eh oui, maintenant les lumières et la caméra ne vont plus nous gêner, elles sont dans le calque 1 et nous sommes dans le calque 2 :D .

Et si on commençait la partie la plus intéressante, la modélisation ? ;)

La modélisation

Je ne sais pas vous, mais moi j'adore ça, la modélisation ! ^^ Mais vous êtes des zéros, alors ça restera une modélisation relativement simple, et plus c'est simple moins c'est drôle... Quoique... :) C'est parti !

Le tronc

On a donc besoin de créer un tronc, des branches et des feuilles. Oui mais non, on ne va pas créer de branches, et les feuilles, ça sera un feuillage (un paquet de feuilles), nuance ! ^^ (on fait du cartoon rappelez-vous, pas du réalisme).

Et donc pour commencer, on va s'attaquer au tronc ! :diable:

Pour commencer une modélisation, il faut d'abord comprendre ce qu'on va faire ; ici, on devra distinguer sur notre tronc des racines (enfin après nous sommes dans le cartoon, libre à vous de ne pas en faire), et évidemment un tronc.

Au commencement...

Donc pour commencer, tapotez-moi la barre espace (avec votre curseur dans une vue 3D, la vue de dessus de préférence) et faire "Add", puis "Mesh", puis "Cube".

Pourquoi "Dans la vue de dessus de préférence" ?

C'est un peu long à expliquer, disons qu'en faisant ainsi, votre objet n'a aucune rotation au départ. Si vous créez un cube dans une autre vue, l'objet a une rotation initiale, ça ne change rien au rendu mais ce n'est pas très rigoureux... Mais bon ça n'a pas beaucoup d'importance, surtout ici ^^ (mais c'est dès le début qu'il faut acquérir les bons réflexes :) ).

La modélisation du tronc en elle-même

Sélectionnez, en vue de dessus, les sommets de droite (rappel : on sélectionne avec la touche "B"). Si vous pensez n'en sélectionner que deux, sachez que vous sélectionnez bel et bien quatre sommets, c'est à dire toute une face. Vérifiez par vous-même dans la vue 3D ^^ .

Maintenant, pressez la touche "E" pour faire une extrusion. Pressez la touche "Ctrl" en même temps que vous déplacez la souris vers la droite pour déplacer plus précisément vos sommets (ça les déplace d'unité en unité). Une fois que vous les aurez déplacés d'une distance que vous jugerez suffisante, cliquez pour valider le déplacement. Gardez donc ces sommets sélectionnés, on n'en a pas fini avec eux ! :colere2:

On est en train de faire une racine, donc elle va petit à petit diminuer de taille, alors on va réduire un petit peu la taille de la face qu'on vient d'extruder. Avec les quatre sommets toujours sélectionnés, appuyez sur la touche "S" pour mettre à l'échelle (je vous détaille tout mais si vous lisez ce tuto, vous devriez avoir déjà quelques connaissances dans blender non ? ^^ ). Diminuez la taille de votre sélection en bougeant le curseur. Gardez la touche "Ctrl" enfoncée pour avoir quelque chose de précis, et cliquez pour valider. (La touche "Ctrl" pressée, c'est optionnel : ça sert ici uniquement si vous voulez un arbre parfaitement symétrique par exemple, mais rien ne vous oblige à faire quelque chose de symétrique, bien au contraire : c'est à vous de prendre des initiatives).

Bon ben c'est bien joli, mais ça ne ressemble pas à une racine :

On va encore faire une extrusion : avec les quatre derniers sommets toujours sélectionnés, faites une nouvelle extrusion encore vers la droite de la même façon, nouvelle mise à l'échelle, et vous obtenez ça :

Maintenant, pressez "A" pour désélectionner les sommets, puis sélectionnez les quatre sommets issus de la première extrusion. Une fois les sommets sélectionnés, pressez la touche "G" et déplacez-les vers le haut, avec ou non la touche "Ctrl" enfoncée. N'hésitez pas à déplacer d'autres sommets de la sorte.

Bon beaucoup de texte pour pas grand chose, au final ce n'est pas bien compliqué, alors refaites la même chose avec les trois autres faces du cube du début ^^ . Voici ce que vous devez avoir :

Vous remarquerez que j'ai déplacé les sommets constituant le bout des racines vers le bas, n'hésitez pas à en faire de même pour obtenir un beau tronc... :)

Bon pour arriver jusque là il existe un paquet de méthodes, je n'ai fait que vous en donner une simple, pas forcément très rapide, mais simple ^^ .

Aller on continue !

Sélectionnez les quatre sommets qui constituent le dessus de notre cube de départ. Pour les sélectionner, passer de préférence sur une vue de côté, car avec la vue de dessus vous prendrez huit sommets, ce n'est pas ce qu'on veut. Extrudez vers le haut, et vous obtenez :

Bon, il nous reste une dernière chose à faire : appuyez sur F9 pour accéder au panel "Editing" (je vous force un peu à utiliser les raccourcis, c'est pour votre bien :D ). Dans la rubrique "Modifiers" (à droite par défaut), cliquez sur "Add modifier" pour ajouter une modification du maillage ; sélectionnez "Subsurf", indiquez un "level" 2 et un "render level" 3. Pour faire (très) simple, le Subsurf (Subdivise Surface, division de surfaces) "lisse" le tronc d'arbre, le "level" définit l'intensité du lissage dans les vues 3D et le "render level" définit cette intensité lors du rendu. Enfin, dans la partie "Link and Materials", cliquez sur "Set Smooth" pour lisser le tronc. Ce dernier est désormais modélisé. N'hésitez pas à le retoucher selon vos goûts. Une dernière chose avant la fin : je vous conseille vivement de nommer votre objet (partie "Link and Materials", le champ "OB") pour mieux gérer votre scène (appelez-le "tronc" pour être original :) ). Une fois terminé, passez en Object Mode (touche Tab) : nous passons au feuillage !

Le feuillage, partie 1

Avant de continuer, il va falloir que je vous dise comment créer notre feuillage. On va créer notre feuillage en deux parties. La première sera une "unité" de feuillage : il s'agira d'une sphère déformée. La deuxième partie sera quant à elle une sorte de "plan" pour assembler plusieurs unités de feuillages entre elles pour avoir quelque chose de bien fourni, un joli feuillage quoi ^^ .

Dans cette première partie, nous allons nous attaquer à l'unité de feuillage. Créez une icosphère (de la même façon qu'on a créé le cube tout à l'heure, mais là il faut sélectionner icosphère ^^ ). Lorsqu'on vous demande combien de subdivisions vous souhaitez, validez deux subdivisions (plus il y a de subdivisions, plus la sphère est divisée en surfaces). Déplacez la nouvelle sphère vers le haut pour être au dessus du tronc ou changez de calque pour que le tronc ne vous gêne pas. Accédez, si vous n'y êtes pas, au panel "Editing" (touche F9) et faites "Fractal" dans la partie "Mesh Tools". Indiquez un fort taux de "rand fac" (50 par exemple) et validez. "Rand Fac" (random factor) est le taux d'aléatoirisme du fractal. Vous venez d'ajouter des sommets à la sphère en les disposant de manière aléatoire. ;)

Maintenant, faites "Smooth" dans la même partie du panel afin de lisser notre sphère.

A quoi ça sert de faire un fort taux d'aléatoirisme pour faire un smooth juste après ?

A avoir quelque chose de plus joli, plus aléatoire, car là tous les sommets auront une position plus ou moins aléatoire, alors que sans le smooth, les sommets d'origine n'auraient pas bougé, donc seulement une partie de l'icosphère aurait été réellement aléatoire. Si vous ne m'avez pas tout à fait compris, ça ne fait rien :p !

Quand vous obtenez une forme adéquate, vous pouvez sortir de l'Edit Mode. Si vous avez modifié la position de l'icosphère en Edit Mode, pensez à faire "Center New" dans la partie "Mesh" du panel "Editing" (F9) pour "recentrer le centre de l'objet" (ce sera utile pour la suite des opérations). Appliquez, comme pour le tronc, un "Subsurf", et n'oubliez pas le "Set Smooth" ensuite. Nommez votre objet (c'est préférable en tout cas). On obtient quelque chose dans ce genre là :

Une fois tout cela fait, on peut passer à la deuxième partie de la modélisation du feuillage.

Le feuillage, partie 2

Cette fois, on s'intéresse à la partie "Plan" du feuillage. Pour commencer, recréez une icosphère, puis refaites un fractal assez important, et un smooth. Cette fois, toujours en ayant tous les sommets sélectionnés, pressez la touche "X" ou "Suppr" ("Del" pour ceux qui ont un clavier rédigé en anglais >_ ) et sélectionnez "Edges and Faces" pour supprimer toutes les faces et tous les côtés. Cette opération n'est pas nécessaire en soi, mais elle permettra en tout cas de mieux distinguer le "plan" de l'"unité de feuillage". ;)

Ensuite, étirez le feuillage en hauteur, à l'aide d'une mise à l'échelle sur l'axe des Z (presser la touche "Z" lors de la mise à l'échelle). Agrandissez également ce fourmillement de points de manière générale (dans toutes les directions si vous préférez).

Désélectionnez tout et pressez la barre espace dans une des vues 3D pour faire apparaître le menu. Allez dans "Select", puis cliquez sur "Random...". Laissez 50 et validez : vous avez sélectionné 50% des sommets. Supprimez-les avec la touche "X" (sélectionnez "Vertices"), ça évitera d'avoir un arbre surchargé au niveau du feuillage. Passez en object mode. Pensez à nommer l'objet (je radote ? c'est pour votre bien, il faut acquérir les bons réflexes :p ). Enfin, faites "Center New" comme tout à l'heure, là encore ça va être utile pour la suite d'avoir des objets bien centrés.

Le feuillage, partie 3

Maintenant, on va utiliser la fonction la plus intéressante du tuto : le "DupliVerts".

Tout d'abord, sélectionnez l'unité de feuillage avec le clic droit, dans l'Object Mode. Ensuite, avec le bouton shift enfoncé, sélectionnez le plan. Le plan doit apparaître en rose clair, l'unité de feuillage en rose foncé....

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