Formation Blender Initiation

Formation

À Paris

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Dirigé à

    Pour professionnels

  • Lieu

    Paris

  • Heures de classe

    35h

Maîtriser les procédures de modélisation, les mécanismes des textures, du rendu et de l’animation

Précisions importantes

Documents

  • Formation Blender

Modalité Formation continue

Les sites et dates disponibles

Lieu

Date de début

Paris ((75) Paris)
Voir plan
Rue des Messageries, 17, 75010

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À propos de cette formation

Bonne connaissance de l’outil informatique

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SEVEN Formateur Arc+

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Formateur Arc+

Formateur exerçant depuis plusieurs années dans le domaine enseigné Expérience significative dans le cadre de la production mais aussi de l'enseignement professionnel

Le programme

Installation de blender (si necessaire)

  • 1) prise en main de blender
  • 2) introduction

    découverte de l’interface graphique :
    - le menu principal
    - la vue principale
    - la fenêtre des boutons
    - personnaliser l’interface
    - agencement des vues à l’écran
    - sauvegarde des préférences
    - la vue 3d
    - naviguer dans l’espace
    - affichage de la scène

  • 3) bases fondamentales

    - ajout d’un objet dans la scène
    - édition d’un maillage
    - objet sélectionné, objet actif
    - les calques

    - sauvegarder votre travail
    - charger votre travail
    - effectuer le rendu d’une image
    - enregistrer une image rendue

  • 4) premier projet avec blender
  • 5) préparation de l’espace de travail
  • 6) modélisation de la carafe

    - tracé du profil de la carafe
    - transformer le profil en objet
    - améliorer l’aspect de la carafe
    - lissage de l’ombrage des facettes
    - lissage de la géométrie de la carafe
    - modifier le profi
    - le bec verseur
    - ajout de l’anse

  • 7) création de votre premier matériau : le verre

    - création d’un nouveau matériau
    - changement de la couleur
    - ajouter de la transparence

    - choix des shaders
    - rendre le matériau réflectif

  • 8) techniques de modélisation

    modélisation polygonale :
    - les primitivesles outils de modélisation de base
    - joindre deux maillages
    - séparer un maillage pour former deux objets distincts
    - extrusion
    - objets de révolution : fonction spin
    - profils hélicoïdaux : fonction screw
    - duplication procédurale d’objets : fonction
    - dupliverts
    - déformation procédurale de maillages : fonction
    - noise
    - outil d’édition proportionnelle : pet
    - outils de modélisation avancés
    - bases de la modélisation polygonale : ajouter des sommets
    - bases de la modélisation polygonale : fonction fill
    - bases de la modélisation polygonale : le menu spécial
    - travailler avec les boucles
    - opérations spéciales sur les arêtes
    - opérations booléennes

  • 9) courbes et objets textes

    - les courbes de bézier
    - les poignées
    - la 3d libre avec blender ©
    - opérations sur les courbes
    - les surfaces de bézier
    - quelques options propres aux surfaces
    - extrusion le long d’un chemin
    - courbes de variation (taper curves)
    - les objets textes

  • 10) les méta-éléments

    - insérer un méta-élément dans vos scènes
    - comportement général des méta-éléments
    - comportement individuel des méta-éléments

  • 11) outils spéciaux de modélisation : les modificateurs

    - le modificateur subdivision de surfaces (subsurf)
    - le modificateur miroir (mirror)
    - le modificateur décimation (decimate)
    - le modificateur booléen (boolean)
    - le modificateur array (arrangements)

  • 12) maîtriser les matériaux de blender
  • 13) le matériau

    - options du panneau links and pipeline
    - options du panneau materia

  • 14) le shading

    - shaders diffus
    - shaders spéculaires
    - autres paramètres liés aux shaders
    - la translucidité (tralu)
    - l’émittance (emit)
    - les rampes de couleur
    - le rendu toon
    - rendu de halos
    - la peinture sur sommets

  • 15) reflets et transparence

    - les options de réflectivité
    - les options de transparence
    - blender et la transparence

  • 16) les indices matériau
  • 17) les textures

    - les canaux de texture
    - les textures de type image
    - les textures procédurales
    - l’usage des masques
    - les greffons de texture
    - le dépliage uv
    - plusieurs cartes uv affectant différents canaux
    - peindre vos cartes uv directement dans blender

  • 18) l’éditeur de noeuds matériaux

    - quelques exemples d’usage des matériaux nodaux
    - simulation de sub surface scattering

    - un effet de bois verni
    - mélanger deux matériaux

  • 19) techniques d’illumination
  • 20) utilisation des lampes

    - les ombres par le shadow buffering
    - les ombres par le raytracing
    - réglages des lampes
    - le panneau lamp
    - le panneau shadow and spot
    - les différentes lampes : présentation et usage
    - la lampe (lamp)
    - l’aire lumineuse (area)
    - le spot
    - le soleil (sun)
    - l’hémi (hemi)

  • 21) occlusion ambiante

    - réglages de base
    - méthodes d’illumination
    - l’option sky texture

  • 22) radiosité

    - principes de base
    - patches, éléments et subdivision automatique
    - rendu de radiosité
    - illumination d’un intérieur

  • 23) techniques d’animation fondamentales
  • 24) animation le long d’un chemin
  • 25) approfondir : utiliser le vector blur pour simuler le flou de vitesse

    - explications sur les paramètres du noeud vector blur

  • 26) animation linéaire par courbes ipo

    - changer la frame courante
    - insertion de clés d’animation
    - insérer d’autres clés d’animation

    - utilisation de l’éditeur de courbes ipo
    - positionner précisément les points
    - régler le comportement des courbes ipo au-delà de leur
    - plage de définition
    - autres types d’ipo
    - ipo de type camera
    - ipo de type lamp
    - autres types d’ipo ?

  • 27) les formes clés (shape keys)
  • 28) l’éditeur d’actions

    - découverte de l’éditeur
    - réalisation de l’animation
    - table des matières
    - animation de la première clé
    - animation de la seconde clé

  • 29) déformation d’objets : usage des modificateurs

    - déformation imposée par un treillis : le modificateur lattice
    - déformation imposée par une courbe : le modificateur curve
    - deform
    - déformation imposée par un crochet : le modificateur hook
    - construction dynamique de maillage : le modificateur build
    - génération d’ondes : le modificateur wave

  • 30) le système de particules

    - simulation d’une combustion
    - l’émetteur de particules
    - les particules
    - l’obstacle
    - simulation d’un gazon
    - l’émetteur de particules
    - les particules
    - le champ d’action : wind

  • 31) evaluation des connaissances acquises

Informations complémentaires

Observations : Formation sur mesure et personnalisée Travail sur projets internes ou projets réels
Personne de contact : Manuel Gonzalez

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