UV-Mapping avec Blender

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  • Typologie

    Formation

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    En semi-présentiel

  • Lieu

    Paris

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Introduction du cours

Lorsqu'on fait de la modélisation 3D, plusieurs choses influencent le résultat final : l'éclairage, la modélisation, la post-production et bien sûr les textures. Plusieurs méthodes se proposent à l'artiste pour appliquer des textures à ses modèles, mais l'UV-mapping est sûrement celle qui permet d'avoir le plus de liberté. L'UV-mapping dans Blender (terme français : "Plaquage de carte UV") n'est pas une mince affaire lorsqu'on ne sait pas comment s'y prendre. Ce tutoriel a pour but de démystifier ce procédé et d'expliquer le fonctionnement de cette méthode.

Prenez note que ce tutoriel s'adresse aux versions 2.46 et plus récentes.

Alors, place à la découverte. ^^

UV-mapping ? Qu'est-ce que c'est ?

Avant de commencer, veuillez noter que j'utilise beaucoup de termes en français qui sont des traductions de termes en anglais. Donc, pour ne pas vous perdre dans Blender, vous trouverez l'abréviation T.B. ou Terme dans Blender, entre parenthèses, suivi du nom de ce terme dans le logiciel.

Citation : UV-mapping

Le plaquage de carte UV (T.B. : UV-mapping) est une méthode de plaquage de textures qui consiste à déplier (T.B. : unwrap) votre objet en une sorte de carte plane. Cette carte est représentée sur un plan bidimensionnel de coordonnées U et V (Et non X et Y). Sur celle-ci, on placera une image qui servira de texture. Cette image sera déformée, suivant les lignes de découpe du dépliage de la carte que vous aurez faites, pour être appliquée sur votre objet.

J'ai pas tout compris là... o_O

Cette description semble bien compliquée, mais elle est en fait très simple. Étant donné qu'une image vaut mille mots, regardez l'exemple ci-dessous.

Voici donc mon objet en mode édition (T.B. : Edit Mode) :

Eh oui, c'est le bon vieux cube !

Lorsque celui-ci sera déplié, (T.B. : Unwrap) sa carte UV ressemblera à quelque chose du genre :

Si vous avez déjà fait de la géométrie, la forme ci-dessus devrait vous être familière.

Avec ce modèle, on peut donc créer notre texture. Celle-ci, lorsqu'appliquée, sera plaquée sur notre objet. Voici donc la texture que j'ai créée pour mon cube et ce dernier avec celle-ci plaquée sur lui :

Comme vous pouvez le voir, la texture a bel et bien été appliquée au cube.

Oui, mais ne pourrait-on pas faire ça avec la méthode habituelle de plaquage de textures ? :o

Nous pourrions facilement le faire avec une texture sur chaque face du cube, mais imaginez faire de même avec un objet plus détaillé (ex. : un humain). Ce serait impossible de lui appliquer des textures complexes et complètes. Cette méthode permet d'économiser beaucoup de temps et d'efforts et permet aussi d'offrir une flexibilité élevée en ce qui concerne l'apparence de nos modèles en 3D.

C'est aussi cette technique qu'on utilise dans les jeux vidéos, comme par exemple Grand Theft Auto : Vice City.

Donc, avez-vous hâte de commencer ?

Découpons Suzanne pour en faire du sushi

Commençons la leçon ! (En plus, ça rime. :) )

Nous allons travailler avec notre belle Suzanne, toujours fidèle au poste. Faites donc une nouvelle scène (Ctrl + X > Erase All ou File > New > Erase All).

Effacez le cube, s'il y en a un (X ou Delete), puis passez en vue de face (Num 1). Ajoutez Suzanne (Barre Espace > Add > Mesh > Monkey) à la scène. Faites passer votre scène en mode objet ( T.B. Object Mode) si ce n'est pas déjà fait. Maintenant, assurez-vous que le singe vous fait face. Si ce n'est pas le cas, appliquez une rotation de 90 degrés sur l'axe des x (R > X > Num 90).

Maintenant que notre modélisation est terminée (oh lala, que c'était dur :) ), nous devons préparer notre modèle à être déplié et à recevoir la texture.

D'accord! Euh... Comment fait-on ? :-°

Comme le dit un célèbre proverbe : la sagesse vient avec la patience (ou bien c'est avec le temps? :euh: ). C'est avec cette patience que vous apprendrez à bien faire vos dépliages.

Pour que notre belle petite Suzanne se déplie correctement, nous devons commencer par indiquer le chemin à Blender.

Pour se faire, nous devrons lui indiquer où couper. Ceci est surement l'étape cruciale de chacun de vos dépliage UV. Il est important de choisir les bons endroits ou couper le modèle. Un petit truc : Coupez par sections.

Ici, nous couperons notre Suzanne en trois sections : yeux, tête et oreilles. Les yeux seront détachés de la tête sur la carte UV et seront indépendants. La tête sera coupée en son centre et chaque oreille sera séparée de la tête et coupée en deux (soit l'intérieur et l'arrière). Bien sûr, il y a une infinité de façon de découper Suzanne, mais j'ai choisi celle-ci.

Bien sûr, chaque modèle étant différent, chacun de vos découpages le sera aussi. Le choix des sections vous revient, et le choix des lignes de découpe aussi, mais retenez bien une chose : il faut y aller avec la logique.

Peut-être aurez-vous 4, 6, 20 sections, ou bien seulement une, mais l'important est que vous découpiez bien aux endroits principaux (les contours, les coins, etc.). Ne vous inquiétez pas, vous allez mieux comprendre au fil de votre dépliage et avec de la pratique.

Il n'y a pas de formule magique pour réussir à bien découper, le secret c'est la pratique

Débutez donc par passer en vue de haut (Num 7) et en mode édition (TAB si vous êtes en mode objet). C'est maintenant qu'on commence :pirate: . Sélectionnez les 3 vertices situés au centre du crâne de Suzanne (SHIFT + BSD) comme sur l'exemple.

Nous choisissons ceux-ci car ils permettrons de découper la tête en deux, ce qui facilitera la vision globale du modèle sur la carte UV.

Ensuite, passez en vue de dos (CTRL + 1) et tournez autour de Suzanne pour bien voir le dos de sa tête. Sélectionnez les vertices (SHIFT + BSD) comme sur l'exemple, en conservant ceux sélectionnés plus haut. La selection de ces vertices se fait pour la même raison que ceux sélectionnés plus haut. Faites une rotation autour de la tête de suzanne pour vérifier que vous avez bien tout sélectionné.

Faites CTRL + E et sélectionnez Mark Seam. Mark Seam sert à indiquer que cette sélection servira à couper l'objet. C'est cette option qui indique les lignes de coupe à Blender. Si vous avez fait une erreur lors de vos Mark Seams, l'option Clear Seam sert à indiquer que la sélection ne servira pas à couper l'objet. Elle rend donc aux vertices leur assignation d'origine.

Désélectionnez tout (A). Une ligne orange reste visible. C'est votre sélection de découpe. Tournez autour de Suzanne pour voir son oreille gauche. Nous allons séparer la partie extérieure de l'oreille de la parti intérieure. Sélectionnez le contour intérieur de l'oreille comme sur l'image. Petit astuce : Alt+BSD sur un des vertices ou edge et le tout sera sélectionné complètement. En effet, cette combinaison de commande permet de sélectionner des lignes complètes. Faites un Mark Seam pour avoir le résultat ci-dessous :

Faites la même opération pour l'oreille droite. Nous allons maintenant sélectionner tout le reste du contour de l'oreille, pour la séparer du crâne. Faites un Mark Seam sur les vertices comme sur l'image, et répétez l'opération sur l'oreille opposée :

Si vous conservez le mode édition, déselectionnez tous les vertices (A) et que vous tournez autour de Suzanne, vous pouvez parfaitement voir toutes vos démarcations pour le découpage :soleil: :

Bien, notre objet est maintenant prêt ! Les yeux n'étant pas liés au maillage principal, ceux-ci seront séparés automatiquement lors de notre dépliage. ^^

Vous pouvez tout de même vous pratiquer en leur appliquant des seams sur leurs contours, mais ce n'est pas obligatoire. Petits indices tout de même : l'utilisation du mode transparent (Z) en Edit mode et l'utilisation de la touche ALT+ BSD (pour sélectionner un contour) sont vraiment utiles.

Enfin ! Prêt à déplier ?! :D

On déplie les tatamis !

Pour afficher notre carte UV dépliée, nous devons aller dans la fenêtre UV. Commencez par séparer votre écran. Pour se faire, 1. descendez votre curseur vers le bas, jusqu'à ce que vous voyez un curseur à deux flèches. Cliquez sur le bouton du centre de votre souris (La roulette) et 2. cliquez sur Split Area.

L'option Join Areas permet d'annuler la séparation de l'écran, donc de coller deux parties séparées. Lorsque vous le faites, une grosse flèche apparaît. Placez cette flèche sur la partie que vous voulez enlever. L'option No Header permet quant à elle d'enlever les boutons au bas de la fenêtre.

Une ligne semi-transparente va apparaître dans la fenêtre 3D. C'est votre curseur de division. C'est là où votre écran sera partagé. Déplacez le curseur de division au centre de votre fenêtre, comme ceci :

Ouah ! C'est magique ! :waw:

Eh oui ! Mais c'est surtout très utile ;) .

Notez que vous pouvez aussi bien séparer votre écran horizontalement, que verticalement. Dans quelques projets, vous aurez peut-être besoin de plusieurs vues différentes à la fois de votre modèle. La séparation de votre espace de travail permet de le faire facilement.

Dans la partie de votre choix, passez à la fenêtre UV/Image Editor. Les autres fenêtres ont d'autres utilités, à vous de les découvrir. Vous obtiendrez un espace en damiers, comme ci-dessous :

Sélectionnez Suzanne dans la fenêtre 3D et passez en mode Edit. Sélectionnez toutes les faces avec la touche A. C'est très important, car les faces sélectionnées seront les seules à être dépliées. Faites ensuite la touche U. Un menu s'affiche avec une multitude de choix.

Mais qu'est-ce que c'est que tout ce charabia ?

Ce sont les différentes options de dépliage (T.B. Unwrapping) qu'offre Blender. Nous ne verrons pas ici comment fonctionne chacune de ces options, mais vous pouvez faire vos propres tests pour trouver leur utilité. Ici, nous allons utiliser la méthode que j'utilise le plus souvent et qui va utiliser les seams que nous avons marqués comme ligne de découpe, c'est-à-dire Unwrap.

Votre carte UV (T.B. UV map) dépliée apparaît dans la fenêtre de gauche (ou peut importe où vous aurez assigné la fenêtre UV) :

Comme vous pouvez le voir, les différentes parties de Suzanne sont présentes, mais leurs positions sur la carte laissent à désirer. Pour régler ce problème, sélectionnez un point sur la carte et appuyez sur L pour que la face choisie soit sélectionnée (ici, la plus grosse).

Faites ensuite une rotation pour placer cette sélection correctement. Faites de même pour les autres parties avec les différents outils (R pour la rotation, G pour déplacer, S pour redimensionner, M pour Mirroir) pour obtenir ce résultat :

Notez que, si vous le voulez, vous pouvez mettre les parties qui ont des textures identiques une par dessus l'autre. Ça permet d'avoir une texture plus légère.

Avant d'attaquer le dessert

Bien, maintenant nous avons notre mascotte préférée découpée et dépliée (T.B. Unwrap).

Même si notre carte UV pourrait être utilisée comme telle, quelques problèmes liés au dépliage peuvent rendre notre carte moins lisible, moins propre et moins précise. Il faut donc régler ces divers problèmes au plus tôt, pour ne pas avoir à retravailler la texture, ce qui serait beaucoup plus problématique que de faire quelques manipulations dans Blender.

Nous allons donc voir les différents types de problèmes que vous pouvez rencontrer. Il en existe certainement plusieurs autres, mais ici seront présentés les plus fréquents.

Chevauchement

Le chevauchement, c'est quand deux faces sont une par dessus l'autre. Lorsqu'on va appliquer notre texture, si il y a chevauchement, celle-ci sera mal distribuée et le résultat pourrait devenir étrange. Il est donc important de vérifier s'il n'y a pas de chevauchement. Aussi, faites bien attention à regarder de près, parce que les chevauchements peuvent se produire à très petites échelles.

Ce type de problème dépend surtout de la façon dont le modèle est déplié (T.B. Unwrap), à cause du fonctionnement des algorithmes de dépliage, mais aussi de comment les seams sont appliqués.

Nous allons prendre ce cube comme exemple (Notez qu'ici j'ai exagéré pour la cause, parce que vous aurez rarement ce genre de chevauchement sur un cube :lol: ) :

Si vous regardez bien ou j'ai encerclé en rouge, vous pouvez voir, outres les points mal placés, des sections plus foncée. C'est un chevauchement, les deux faces se rencontrent. C'est un des problèmes le plus facile à régler : il suffit de bouger le ou les vertices qui sont mal placés. Voilà donc, après avoir bougé les vertices, le cube sans chevauchement.

Par contre, comme vous pouvez le voir, le maillage n'est pas très droit. Nous verrons dans quelques lignes comment régler ce problème.

Prenez donc une petite minutes pour vérifier s'il n'y a pas eu de problèmes lors du dépliage de Suzanne. Agrandissez votre image un peu (Avec la molette de la souris) et cherchez sur votre carte. S'il y a des problèmes, vous le verrez assez rapidement grâce à la couleur foncée, s'il n'y en a pas, c'est encore mieux. :D

Mauvais alignement

Le mauvais alignement, c'est lorsqu'une section sur la carte est mal alignée et contient des courbes, même si elle devrait être droite et sans courbure. C'est surtout un problème lié au dépliage de modèles qui ont soit des angles droits, ou de longues sections courbées qui devrait être...

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