Utiliser la programmation objet en actionscript 3

Formation

À Bruay-la-Buissière

Prix sur demande

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Lieu

    Bruay-la-buissière

  • Heures de classe

    21h

  • Durée

    3 Jours

  • Dates de début

    Dates au choix

La formation pratique "Utiliser la programmation objet en ActionScript3" proposée par ASB Consulting vous permet d'appréhender sereinement les concepts avancés de la programmation d'applications Flash en ActionScript 3.

Vous allez tout d'abord apprendre les fondamentaux de la programmation objet à travers des exercices pratiques simples puis complexes. Ensuite, vous étudierez la gestion des données externes (XML, FlashVars). Vous apprendrez également par l'intermédiaire d'une application transverse (QCM interactif) à gérer les interactions avec les utilisateurs grâce à la programmation événementielle. La formation se veut pleinement pratique, ludique et didactique pour une meilleure compréhension du langage.

Les sites et dates disponibles

Lieu

Date de début

Bruay-la-Buissière ((62) Pas-de-Calais)
Voir plan
Rue Alfred de Musset, 62700

Date de début

Dates au choixInscriptions ouvertes

À propos de cette formation

Apprendre les concepts avancés de la programmation en ActionScript 3.
Etre capable de construire une application ludique et complexe.

Cette formation est destinée à toutes personnes désireuses de se perfectionner dans la programmation objet en ActionScript3.

Connaître les bases de la programmation ActionScript3.

La formation alterne les apports théoriques du formateur soutenus par des exemples et des séances de réflexions et de travail en groupe.

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Les Avis

Les matières

  • Actionscript
  • ActionScript 3
  • XML
  • Actionscript (Flash)
  • Application Flash
  • Informatique
  • Programmation
  • Programmation ActionScript
  • Application
  • Applications

Le programme

  • Apprendre les notions fondamentales de la programmation objet :
  • Comprendre les notions d'objet, de classe et d'instanciation,
  • Utiliser les propriétés et les méthodes,
  • Comprendre les notions d'héritage, de polymorphisme,
  • Utiliser le concept de transtypage.
  • Manipuler des données externes :
  • Comprendre le concept de fichier ou d'objet XML,
  • Intégrer un fichier XML dans une application Flash,
  • Naviguer dans l'arborescence du fichier XML,
  • Injecter des données dans Flash grâce aux FlashVars.
  • Travaux pratiques : Créer une application Flash avancée (QCM Interactif)
  • Concevoir le mécanisme de l'application,
  • Gérer l'événementiel de l'application,
  • Créer le fichier XML,
  • Gérer le score,
  • Gérer les relances de partie.

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