Introduction à la Programmation Objet
Formation
À Montrouge et Rouen
Avez-vous besoin d'un coach de formation?
Il vous aidera à comparer différents cours et à trouver la solution la plus abordable.
Description
-
Typologie
Formation
-
Niveau
Niveau initiation
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Dirigé à
Pour professionnels
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Lieu
-
Durée
3 Jours
Objectifs: Ce cours enseigne par la pratique les aspects fondamentaux de la programmation objet en Java. Il sera particulièrement profitable aux professionnels en contact étroit avec des équipes de réalisation ou avec des sous-traitants d'applications Java. Il est aussi hautement recommandé comme point d'entrée preteac. Destinataires: Toute personne ayant à programmer dans un langage structuré, objet ou de script et désirant acquérir les bases de la programmation indépendamment d'une syntaxe particulière.
Précisions importantes
Modalité Formation continue
Les sites et dates disponibles
Lieu
Date de début
Date de début
Date de début
À propos de cette formation
Ce cours de niveau initiation n'exige pas de compétences en développement. Il comprend cependant des aspects très pratiques ainsi que des exercices...
Les Avis
Le programme
Programme:
Présentation générale
- Introduction.
- Principes fondateurs de l'objet : abstraction/encapsulation.
- Mise en oeuvre de l'abstraction/encapsulation.
- Principes fondateurs de l'objet : héritage.
- Présentation générale : le langage.
- Présentation générale : les outils.
- Présentation générale : la bibliothèque.
- Distributions de Java.
Aspects syntaxiques, types et expressions
- Structuration syntaxique d'une application Java.
- Exemple de syntaxe sur une application simplifiée.
- Notion de type.
- Utilisation comparée des types de base et des types objet.
- Utilisation simple des types de base : les nombres entiers, les nombres flottants, le type char, le type boolean.
- Notion d'expression.
- Exemples de déclarations : variables et constantes.
- Désignation comparée des types de base et des types objet.
- Utilisation des opérateurs avec les objets.
- Complément sur les types : utilisation de base des tableaux.
- Conversion types de base/type objets.
- minimum : récapitulatif.
- Conventions d'écriture.
Méthodes et instructions
- Syntaxe d'invocation des méthodes.
- Exécution de méthodes de classes et de méthodes d'instances.
- Complément sur l'exécution des méthodes.
- La surcharge des méthodes.
- Notion de sous-bloc.
- Catégories d'instructions.
- Instructions de contrôle principales : if, while, for, return.
Utilisation de l'abstraction
- Exemple simple d'utilisation d'un objet de la classe Date.
- L'instanciation des objets : exemple de la classe Date.
- La documentation en ligne : exemple de la classe Date.
- Une classe très spéciale : la classe String (1).
- Une classe très spéciale : la classe String (2).
- Utilisation de la classe StringBuffer.
Utilisation de l'héritage
- Rappel du principe d'héritage et terminologie.
- Utilisation de l'héritage.
- Exemple de graphe d'héritage.
- La classe Object et la généricité.
- Utilisation du polymorphisme.
- Spécialisation d'une référence polymorphe.
- Typage des références/typage des objets.
- Comportement des méthodes et typage.
- Généricité des classes conteneur : exemple de la classe Vector.
Utilisation du mécanisme d'interface
- Terminologie et syntaxe.
- Utilisation des interfaces pour les méthodes.
- Intérêt du mécanisme d'interface pour les méthodes.
- Utilisation des interfaces pour les constantes.
- Exemple d'utilisation des interfaces pour les constantes.
- Exemple d'utilisation des interfaces pour les méthodes.
Développement de classes
- Approche méthodologique, notation UML.
- Squelette d'une classe.
- Compléments sur les droits d'accès.
- Organisation en packages.
- Contraintes liées aux packages.
- Ecriture des constructeurs.
- Constructeur par défaut.
- Compléments sur l'écriture des constructeurs.
- Champs statiques.
- Méthodes statiques.
- La méthode main.
Développement d'interfaces
- Rappels et compléments sur les principes.
- Syntaxe associée aux interfaces, cas des constantes.
- Définition d'interfaces pour les méthodes.
- Implémentation et extensions multiples d'interfaces.
- Implémentation partielle d'interface.
Développement de classes dérivées
- Rappels des principes.
- Approche méthodologique pour le découpage en classes.
- Méthodes abstraites.
- Classes abstraites et interfaces.
- Droit d'accès aux champs et héritage.
- Constructeurs et héritage.
- Redéfinition et surcharge.
Les exceptions
- Principe.
- Les outils associés aux exceptions.
- Détection et constat : instanciation d'un object dérivant de la classe Throwable.
- Notification : instruction throw.
- Surveillance et sécurisation du code : clause throws des signatures de méthode, bloc try.
- Traitement : clause catch associée au bloc try.
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