– Initiation à la Programmation Objet/Java

Formation

À la Seyne Sur Mer

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Lieu

    La seyne sur mer

  • Durée

    15 Jours

  • Dates de début

    Dates au choix

Ce stage aborde par la pratique l'intégralité des principes fondamentaux du développement objet. Il apporte aux participants une compréhension claire et solide leur permettant, selon leur besoin, de maîtriser les relations techniques avec leurs sous-traitants, d'encadrer en toute connaissance de cause leurs équipes de développement, ou même de mieux maîtriser la construction de spécifications fonctionnelles de type Objet. Il est aussi régulièrement utilisé comme un tremplin de reconversion vers le développement Objet.

Les sites et dates disponibles

Lieu

Date de début

la Seyne Sur Mer ((83) Var)
Voir plan
70, Rue de Rome, 83500

Date de début

Dates au choixInscriptions ouvertes

À propos de cette formation



Comprendre les principes fondateurs de l’Objet
Appréhender la syntaxe du langage Java
Maîtriser les échanges techniques avec des équipes de développement
Maîtriser la construction de spécifications fonctionnelles de type Objet.

Connaissances de base en programmation.

Certification
niveau III

Questions / Réponses

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Les Avis

Les matières

  • Écriture

Le programme

Présentation générale

  • Principes fondateurs de l’objet : abstraction/encapsulation. Héritage, mise en oeuvre.
  • Présentation générale : le langage, les outils, la bibliothèque.
  • Distributions de Java.

Aspects syntaxiques, types et expressions

  • Structuration syntaxique d’une application Java.
  • Exemple de syntaxe sur une application simplifiée.
  • Vue externe d’une classe : syntaxe d’utilisation.
  • Vue interne d’une classe : syntaxe d’implémentation.
  • Notion de type. Utilisation comparée des types de base et des types Objet.
  • Utilisation simple des types de base : les nombres entiers, les flottants, les types Char et Boolean.
  • Notion d’expression.
  • Exemples de déclarations : variables et constantes.
  • Désignation comparée des types de base et des types Objet.
  • Utilisation des opérateurs avec les objets.
  • Cas des champs static ou variables de classes.
  • Complément sur les types : utilisation de base des tableaux.
  • Conversion types de base/type objet.
  • Conventions d’écriture.

Méthodes et instructions

  • Syntaxe d’invocation des méthodes.
  • Méthodes de classes et méthodes d’instances.
  • Définition et utilisation des méthodes.
  • La surcharge des méthodes.
  • Notion de sous-bloc.
  • Catégories d’instructions.
  • Principales instructions de contrôle : if, while, for, return, break.

Utilisation de l’abstraction

  • Exemple simple d’utilisation d’un objet : déclaration, instanciation ou fabrication, délégation.
  • Utilisation des constructeurs d’objets : découverte de la documentation en ligne.
  • Utilisation de l’interface programmatique des objets : exemple de la classe Date.
  • Une classe très utilisée : la classe String.
  • Particularités liées aux chaînes de caractères.
  • Utilisation de la classe StringBuffer : exemple d’utilisation de la surcharge de méthodes.

Utilisation de l’héritage

  • Rappel du principe d’héritage et terminologie.
  • Utilisation de l’héritage.
  • Exemple de graphe d’héritage.
  • La classe Object et la généricité.
  • Utilisation du polymorphisme.
  • Spécialisation d’une référence polymorphe.
  • Typage des références/typage des objets.
  • Comportement des méthodes et typage.
  • Généricité des classes conteneurs : exemple de la classe Vector.
  • Les ajouts de JAVA 5 (TIGER) : les generics.

Utilisation du mécanisme d’interface

  • Interface implicite et explicite d’une classe.
  • Syntaxe associée aux interfaces explicites.
  • Cas d’utilisation des références d’interfaces : flexibilité, limitation de la portée, polymorphisme.
  • Exemple d’implémentation multiple d’interfaces.
  • Synthèse sur l’intérêt des interfaces pour les méthodes.
  • Utilisation des interfaces pour les constantes.
  • Exemples avancés d’utilisation d’interfaces.

Développement de classes

  • Approche méthodologique, analyse statique, dynamique, métier.
  • Notation UML : diagramme de classe, d’état/transition, de séquence.
  • Squelette d’une classe : constituants de base, outils de génération automatique.
  • Compléments sur les droits d’accès.
  • Organisation en packages.
  • Contraintes liées aux packages.
  • Ecriture des constructeurs.
  • Constructeur par défaut.
  • Compléments sur l’écriture des constructeurs.
  • L’auto-référence « this ».
  • Champs et méthodes statiques.
  • La méthode Main.

Développement d’interfaces

  • Rappels et compléments sur les principes.
  • Syntaxe associée aux interfaces, cas des constantes.
  • Définition d’interfaces pour les méthodes.
  • Implémentation et extensions multiples d’interfaces.
  • Implémentation partielle d’interface.
  • Exemples sur l’utilisation d’interfaces.

Développement de classes dérivées

  • Rappels des principes.
  • Approche méthodologique pour le découpage en classes.
  • Méthodes et classes abstraites.
  • Classes abstraites et interfaces.
  • Droit d’accès aux champs et héritage.
  • Enchaînement des constructeurs et héritage.
  • Redéfinition et surcharge.

Les exceptions

  • Principes et cinématique générale.
  • Détection, constat et notification d’une situation exceptionnelle.
  • Report d’une exception : Clause Throws de la signature, bloc Try/Catch.
  • Exceptions non vérifiées.
  • Exemple avec gestion d’exception.

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