Apprenez à construire votre propre moteur d'affichage à l'aide des toutes nouvelles fonctionnalités du HTML5 et de la balise Canvas.
Durée 3 jours soit 21.00 heures de formations de 9h30 à 18h00.
Qualité 8 stagiaires par session maximum. 1 poste Mac ou Windows par stagiaire. Support de cours accessible en ligne.
Public Développeurs Javascript, RIA, jeux vidéos, développeurs AS3 souhaitant opérer un changement vers le HTML5 ou toute autre personne en charge de la création de contenu riche en HTML5.
Objectifs Acquérir les bases de l'affichage avec Canvas. Apprendre les bases de l'architecture d'un moteur. Construire son propre moteur d'affichage. Comprendre les techniques d'optimisation de performances. Réaliser des applications web visibles sur ordinateurs et terminaux mobiles
Pré-requis Les notions de base de la POO et du Javascript
Les sites et dates disponibles
Lieu
Date de début
Paris
((75) Paris)
Voir plan
23 rue de Bruxelles, 75009
Date de début
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Les matières
Image
Le programme
1 - Dessiner avec canvas
Créer un Canvas
Dessiner des primitives (ronds, ellipses, carrés)
Alpha, scale, rotation et translation
2 - Dessiner une image
Charger une image ou une texture
Dessiner une texture
Methodes de dessin avancées
Dessiner à travers un masque
3 - Structure de base du moteur
La POO en Javascript, le prototypage
Héritage et ordre d'inclusion
Namespace
Fusionner tous les fichiers js en un seul
4 - Gestion des médias ou des assets
Introduction aux spritesheets
Gestion des Assets : AssetLoader et AssetsManager
Première classe : la classe Texture
Regrouper toutes les textures en une seule : la classe TextureAtlas
5 - Les bases de l'affichage
Structure arborescente et DisplayList
La classe DisplayObject
La classe Image
La classe DisplayObjectContainer pour les objets imbriqués
Racine de la DisplayList : classe Stage
Manipuler le point de vue : la classe Camera
6 - Manipuler les objets : transformations et calculs matriciels
Le problème des transformations imbriquées
Utilisation des matrices
Combiner les transformations d'un enfant avec celles de son parent
Implémentation des matrices dans le moteur
7 - Modèle événementiel et design pattern
Comment gérer un modèle événementiel, le design pattern observer
Implémentation sur les objets d'affichage
8 - Collisions et événements utilisateurs
Détecter les événements souris
Théorie des collisions, les formules
Implémentation d'une méthode collide sur un DisplayObject
9 - Les animations
Méthode d'animation
Retour sur les spritesheets
Définir un modèle de données pour les animations
Créer une classe MovieClip permettant de jouer une animation
10 - Les filtres
Base des filtres avec la balise canvas
Implémentation de la classe ImageFilter
Lier un ou plusieurs filtres à un objet d'affichage
11 - Annexes
Le tri rapide Qsort
Le tri d'entiers super rapide : Radix
Le clipping : exemple avec un BinaryTree
Optimisation des calculs matriciels
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