Graduate Développeur Web Gaming

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CUM LAUDE

Diplôme universitaire

En Ligne

3 790 € HT

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Description

  • Typologie

    Diplôme universitaire

  • Méthodologie

    En ligne

  • Durée

    8 Mois

  • Dates de début

    Dates au choix

Formez-vous aux métiers du game programming ! Cette formation vous permet d’acquérir les compétences indispensables pour concevoir et développer un jeu vidéo. Programmez et concevez des applications web de A à Z, 2D, 3D, Solo ou Réseau, pour PC, Mac, Console ou Mobile !

Précisions importantes

Pour réaliser cette formation, il vous faut avoir l'un de ces niveaux d'études : BAC+2, BAC+3, BAC+4, BAC+5, Doctorat

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2023

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L'évaluation moyenne est supérieure à 3,7

Plus de 50 opinions au cours des 12 derniers mois

Ce centre est avec Emagister depuis 2 ans.

Les matières

  • Développeur web
  • Outils du développeur
  • Programmation
  • Projets Web
  • Type platformer avec Unity

Le programme

Les fondamentaux du développement (facultatif) 1.Écosystème et outils du développeur L'histoire de l'informatique et d'Internet, culture générale numérique Le fonctionnement d'Internet Sensibilisation à la cybersécurité Les droits d'auteur et licences libres La sensibilisation à la RGPD Repl.it Github Student Developper Pack La suite Jetbrains VSCode La préparation de l'environnement de travail localhost Les lignes de commande linux Jeux de logique Assurer une veille technologique en développement 2.Introduction à la programmation Introduction à la programmation Introduction aux variables Les types et portées des variables Les structures de contrôle les opérateurs et opérateurs logiques Les boucles Les chaînes de caractères La structure de données Tableau La structure de données Liste Le type de données Date L'utilisation des fonctions L'écriture des fonctions Représentation graphique d'un algorithme : flowchart L'écriture d'un algorithme en pseudo-code Mon premier algo La récursivité Les Tris 1 Les Tris 2 La recherche Développer la partie front-end d’une application 1.Participer à des projets web L'environnement du développeur web Les modèles de gestion de projet Les outils collaboratifs de partage de ressources Le récit utilisateur (user story) Bien rédiger ses user stories 2.Réaliser une maquette avec Figma Introduction aux concepts UX (versus UI) Planifier et suivre les tâches du maquettage Prendre en main Figma et son interface Importer et exporter des fichiers sur Figma Créer des composants sur Figma Utiliser les composants animés sur Figma Créer un design responsive sur Figma Créer un prototype, le partager et l'exporter avec Figma Prendre en compte l'accessibilité visuelle sur Figma Collaborer avec Figma Découvrir le Dev Mode de Figma 3.Créer un site web avec HTML & CSS Introduction au HTML Syntaxe générale de HTML L'organisation du texte Un langage hypertexte Le multimédia en HTML Introduction au CSS CSS3 : Le stylage du texte La structuration logique en HTML5 et le modèle de boîtes en CSS3 Les sélecteurs CSS La mise en page avec CSS La création de tableaux La création de formulaires Layout avec CSS Grid Les effets avancés de CSS Le responsive design Introduction à Bootstrap Ouverture vers d'autres frameworks CSS Le référencement des sites Web Valider la qualité de son site Déployer son site sur le web 4.Créer un site web avec le CMS Wordpress Installer et configurer WordPress sur son serveur : Hello world L'administration de son site wordpress Les paramètres d'un site Wordpress Les solutions de paiement en ligne 5.Débuter avec JavaScript Introduction à javascript Syntaxe et intégration de JS Les variables en JS Les opérateurs Structures de contrôle en JS Les boucles Les fonctions en JS Les types de données L'objet JavaScript Number Les objets JavaScript String et Array Les objets JS Les classes et l'instanciation d'objet L'objet Date Introduction au Document Object Model 6.Programmer avec Javascript JS Browser BOM (window - screen - Location - History, etc) Fonction asynchrone et callback Le format JSON et AJAX Les promesses Découverte des patrons de conception JavaScript Events Introduction et installation de TypeScript Type de donnée avec TypesScript Données avancée avec TypeScript L'objet avec TypeScript JavaScript Graphics JavaScript Canvas La Gestion d'erreur Debug Les bonnes pratiques de la programmation avec JS 7.Utiliser Git et Github pour gérer son code source Introduction à la ligne de commande Introduction à Git et Github Les bases Les interactions avec le dépôt distant Naviguer dans l'historique La gestion des branches Les branches avec Git - Rebaser Les bonnes pratiques 8.Déployer son application web La mise en ligne d’applications web avec Heroku Présentation et utilisation de Fly.io Présentation et utilisation de planethoster 9.Sécuriser ses applications web Les principales failles de sécurité Les guides de tests Analyser la sécurité pour évaluer la vulnérabilité d'une application web Sécuriser la publication d'une application web 10.Gérer des conteneurs L’architecture applicative de microservices L'outil Docker : principes, objectifs et solutions Le Dockerfile et ses instructions Docker Compose : Introduction Docker Compose : Étude de cas L'automatisation de la création des containers avec un outil de type Docker L'utilisation des conteneurs pour gérer les mises à jour applicatives 11.Les bases de Phaser Introduction à Phaser Installer Phaser Editeur pour Phaser Les composants essentiels de Phaser Ajouter des Sprites dans l'éditeur Ajouter de la physique via l'éditeur 12.Créer son premier jeu avec Phaser Scène dans Phaser Ajout des plateformes et du background et gestion des sprites Ajout du joueur et gestion des animations Ajout d'un système de points Ajout de sons Ajout de la porte finale et des premiers ennemis Développer la partie back-end d’une application 1.Introduction aux bases de données Présentation de la notion base de données Installer un SGDB en ligne de commande Créer une BDD et l'explorer Introduction à la modélisation conceptuelle de données avec UML Les diagrammes fonctionnels Le diagramme de classe Introduction au passage UML-Relationnel Modèle relationnel Vs Objet Introduction au SQL 2.Développer des sites web dynamiques avec PHP PHP et HTML (sorties) Les types de données, les variables et les constantes Les opérateurs de comparaison et les expressions booléennes Les fonctions Les tableaux Les conditions Les boucles Créer ses propres fonctions L'organisation des fichiers PHP Les superglobales Get, Post et Files Les superglobales Server, Env et Session La sécurité La manipulation des dates La manipulation des fichiers en PHP Les expressions régulières Utiliser la documentation PHP et Standard de codage PHP La préparation de l'environnement de travail La programmation Orientée Objet : concepts de base La programmation Orientée Objet : concepts avancés La gestion des erreurs La programmation Orientée Objet : Design Patterns La programmation Orientée Objet : L’encapsulation et la visibilité Le modèle MVC 3.Créer et administrer une base de données en SQL Création et alimentation de bases de données SQL L'interrogation de bases de données SQL Connexion à la base de données en PHP PHP/PDO : accès en lecture/écriture Les requêtes SQL Les fonctions SQL Les jointures SQL Gérer les accès des utilisateurs au niveau PHP et BD Découvrir un autre SGBDR : PostgreSQL Introduction à MongoDB Découverte d'un ORM PHP 4.Créer une application web avec le framework Symfony Présentation du framework Symfony Les bases de Symfony Le routing Les contrôleurs Le moteur de template Twig Les entités Manipuler ses entités avec Doctrine Les formulaires en Symfony Le Profiler La validation en Symfony La sécurité et la gestion des utilisateurs Déployer son site Symfony en production Le composant Mailer L'Event Dispatcher Les tests unitaires avec PHPUnit Ouverture à un autre framework PHP : Laravel 5.Sécuriser ses bases de données Cadre légal et chiffrement des données Failles liées à la BDD côté développement Failles liées à la BDD côté administration Les failles d'include et d'upload Failles XSS Attaque par brute force 6.Sécuriser son infrastructure Les normes et des standards relatifs aux échanges sécurisés Les recommandations de configuration d’un système GNU/Linux de l’ANSSI Les principes de base d'une gestion sécurisée des identités Introduction à l'architecture TCP-IP Les règles d'authentification Introduction à OpenSSH Les Niveaux de test Le test fonctionnel La mise en place des environnements de test La mise en place des environnements de pré-production L'utilisation d'un environnement de test et de pré-production Le test des mises à jour de sécurité avant le déploiement La mise à jour de la documentation technique après un test 7.Préparer un environnement de test Les méthodes Agile pour le développement logiciel La démarche DevOps Les bases d'un environnement de test La mise en place de l'intégration continue (CI) La mise en place de la livraison ou déploiement continu (CD) 8.Concepts fondamentaux d'un moteur de jeu Les Moteurs de jeux en 2022 Les différentes briques de tout moteur de jeu Installation de Unity Prise en main de Unity 9.Développer un premier jeu 2D de type platformer avec Unity Introduction du module Prise en main des bases du package 2D Créer le level design d'un niveau Téléportation entre les niveaux Notion de prefab L'importance du prefab workflow Fonctionnalités avancées du package 2D Notion de Camera - les bases Notion d'input - les bases Notion des collisions 10.Les composants élémentaires du moteur de jeu Unity Introduction du module Le composant Transform Le composant Camera Le composant Render Le composant Light Le composant Rigidbody Le composant Collider Le composant Animation Le composant Animator Les composants AudioListener et AudioSource 11.Les bases des composants d'interface IHM du moteur de jeu Unity Introduction du module Le rôle du canvas Les textes avec TextMeshPro Eléments de base de l'IHM avec uGUI Eléments intermédiaires de l'IHM avec uGUI Adaptivité des l'IHM Manipuler l'IHM par script Gérer les alignements de l'IHM Gestion des évènements de l'IHM 12.Compiler un jeu pour le web Introduction du module Créer un premier build WebGL Personnaliser son template Debug Les bases de l'optimisation Déployer un build webGL en ligne 13.Les bases de la POO dans Unity Introduction du module Notion d'objet en POO Notion de staticité Utilisation de l'Héritage Utilisation d'Interface Utilisation de classe Abstraites Communiquer entre scripts dans Unity - partie 2 14.Les premiers patterns indispensables dans Unity Introduction du module Pattern Factory Pattern Object Pool Pattern Observer Pattern Command Pattern Singleton 15.Les premiers cas pratiques indispensables dans Unity Introduction du module Déplacer un GameObject Faire Sauter un GameObject Zoomer la caméra Créer une Mini map Sélectionner un GameObject Sélectionner un GameObject - partie 2 Ouvrir une porte Instantier un prefab Tirer des projectiles Effet Shake de Camera 16.Les shader avec le shadergraphe Unity Introduction du module Introduction aux shaders Choix du Renderer Les bases du shadergraphe Premier shader from scratch Création d'un shader permettant un material animé Modifier un Material par code 17.Développer un premier jeu 3D de type FPS avec Unity Introduction du module Vues TPV et FPV Implémentation du système FPV/TPV Cinemachine Controller de mouvement Controller d'animation Controller de tir Controller de vie Gestion des ennemis Gestion des LOOT des ennemis Gestion de l'IHM Gestion des changements de scènes Notion des Scriptable Objects Gestion des paramètres de jeu Notion de Skybox

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