Géométrie 2D et 3D pour Flash

Formation

À Paris

1 410 € HT

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Dirigé à

    Pour professionnels

  • Lieu

    Paris

  • Durée

    3 Jours

Objectifs: Ce cours est destiné aux personnes utilisant le langage ActionScript dans Flash et qui ont besoin d'acquérir des notions fondamentales et indispensables en mathématiques, notamment en géométrie pour la création d'algorithmes 2D ou 3D dans Flash. Destinataires: Ce cours est destiné aux personnes utilisant le langage ActionScript dans Flash et qui ont besoin d'acquérir des notions fondamentales et indispensables en mathématiques, notamment en géométrie pour la création d'algorithmes 2D ou 3D dans Flash.

Précisions importantes

Modalité Formation continue

Les sites et dates disponibles

Lieu

Date de début

Paris ((75) Paris)
Voir plan
50 Rue de Paradis, 75010

Date de début

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À propos de cette formation

Pour public utilisant l'ActionScript 3 dans Flash. Le niveau de la formation "Programmation ActionScript 3"est un prérequis au suivi de la formation "Géométrie 2D et 3D".

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Les Avis

Le programme

  • Trigonométrie et fonctions circulaires
  • Angles, radians, degrés et conversion (règle de trois)
  • Utilitaire de conversion degrés <-> radians
  • Triangle rectangle et Pythagore
  • Calcul de la distance entre deux points
  • Sinus, Cosinus et Tangente (représentation géométrique)
  • Formules de bases et équivalence
  • Fonctions circulaires (espaces orientés)
  • Acos, Asin, Atan
  • Déplacement d'un point le long d'un cercle en fonction de la position de la souris
  • Géométrie dans l'espace et Espaces vectoriels (matrices) 1. Géométrie plane et géométrie euclidienne
  • Repères (coordonnées cartésiennes, coordonnées cylindriques/polaires)
  • Utilitaire de conversion cartésien <-> polaire
  • Points (coordonnées, milieu, barycentre)
  • Représentation d'un point dans un repère avec la classe graphics
  • Vecteurs
  • Norme (et normalisation)
  • Utilitaire de calcul de norme
  • Utilitaire de normalisation d'un vecteur
  • Produit scalaire
  • Utilitaire de calcul de produit scalaire
  • 2. Géométrie dans l'espace
  • Repères (repères orthonormés, coordonnées cylindriques)
  • Vecteurs
  • number3D
  • Produit scalaire dans l'espace
  • Extension de l'utilitaire de produit scalaire
  • Produit vectoriel
  • Utilitaire de produit vectoriel (dot)
  • Equation paramétrique d'une droite (vecteur directeur)
  • Classe droite3D
  • Equations d'un plan
  • Classe plan3D
  • Intersection plan/droite
  • Utilitaire de calcul d'intersection
  • Espace vectoriel
  • Vecteurs
  • Matrices
  • matrix3D
  • Opérations avec des matrices
  • Utilitaire de multiplication/addition de matrices
  • Utilitaire multiplication d'un vecteur par une matrice
  • Projection
  • Projection dans le plan et coordonnées cartésiennes
  • Application graphique, projection d'un point sur une droite parallèlement à une autre droite, puis par rapport à un point
  • Projection et trigonométrie
  • Projection dans l'espace
  • Projection parallèlement à une droite sur un plan
  • Projection centrale
  • Application à la représentation 3D
  • Données nécessaires
  • Description des données dans papervision3D (caméra, viewport, etc.)
  • Projection orthogonale
  • Mise en place d'un moteur de projection orthogonale
  • Projection centrale
  • Mise en place d'un moteur de projection centrale
  • Bitmap mapping avec drawTriangles
  • Génération d'un cube, puis d'une sphère avec et sans mapping de bitmap
  • Z sorting
  • Transformations du plan et de l'espace 1. Déplacements en géométrie plane 2. Description des principales transformations planes 3. Déplacements dans l'espace
  • Symétrie par rapport à une droite, à un plan
  • Translation
  • Rotation
  • Homothétie
  • Similitude
  • Inversion
  • Applications dans le moteur de 3D précédent (rotation d'un cube)
  • Applications dans pv3D
  • Développement d'une galerie sphérique en 3D avec fp10 (sans pv3D)
  • Développement d'un carrousel 3D avec fp10
  • Introduction aux quaternions
  • Description générale
  • Utilisation dans les rotations dans l'espace
  • Utilisation des quaternions dans pv3D (calcul d'un déplacement autour d'une sphère avec indication d'une ligne type « ligne de vol »)

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