Les fondamentaux du logiciel 3DS Max (en distanciel)

FORMASUITE
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CUM LAUDE

Formation

A distance

840 € TTC

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Méthodologie

    A distance

  • Durée

    3 Jours

À l'issue de la formation, le participant sera capable de mettre en œuvre les compétences suivantes :
Prendre en main le logiciel 3DS MaxRéaliser une scène à l'aide des outils de modélisations, de textures et d'animationsAcquérir la méthodologie professionnelle 3DS Max pour assurer une utilisation globale

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A distance

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À propos de cette formation

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2023

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L'évaluation moyenne est supérieure à 3,7

Plus de 50 opinions au cours des 12 derniers mois

Ce centre est avec Emagister depuis 3 ans.

Les matières

  • 3ds max
  • 3d
  • Gestion
  • Mise en scène

Le programme

AVANT LA FORMATION
  • Entretien téléphonique avec le formateur afin de personnaliser votre formation.
  • Le programme de formation ci-dessous pourra donc être modifié gratuitement en fonction de vos attentes.

Jour 1
Matin
Prise en main de 3DS Max
  • L'interface et ses personnalisations
  • Le bouton 3DS Max, les barres d'outils, l'accès rapide, les outils d'aide et de support
  • L'explorateur de scène
  • Le menu Quad
  • Les unités de mesure
  • Nouveau système de modèles
  • Espace de travail de conception

Maîtriser les fenêtres de vue
  • Aperçu de la sélection
  • Les différents types de vues et leur configuration
  • Changer le mode de rendu de la vue
  • Manipuler les vues avec la souris, avec l'outil ViewCube, avec l'outil Walk Through
  • Construire des primitives 3D
  • Introduction
  • Le panneau de commandes
  • Procédures de création des primitives
  • Les primitives standards, étendues, architecturales, végétales

Construire des formes
  • Créer des lignes, des formes étendues
  • Cas particulier de la section
  • Modifier les paramètres d'interpolation d'une forme
  • Créer un objet 3D simple à partir d'une forme 2D

Jour 1
Après-midi
La sélection et le paramétrage des objets
  • Aspect théorique : le système de pivot et de boîte englobante
  • Sélectionner un objet
  • Modifier, isoler, verrouiller, filtrer une sélection
  • Les jeux de sélection
  • Modifier les vues avec la sélection
  • Modifier les paramètres d'un objet
  • Nommer les objets et sélectionner par nom
  • Afficher/masquer des objets
  • Geler/dégeler des objets

La transformation des objets
  • Introduction, translation, rotation
  • Echelle
  • Modifier une valeur de transformation
  • Lier/délier des objets
  • Modifier le repère de référence
  • Aspects théoriques : le pivot d'un objet et ses modifications
  • Outils de transformation
  • Contraintes d'accrochage, d'axe ou de plan
  • Aligner, grouper des objets

Le clonage des objets
  • Aspects théoriques : clonage par copie, par instance
  • Cloner un objet, cloner par symétrie, cloner des objets le long d'une ligne
  • Réaliser des tableaux de clones
  • Maîtriser l'outil Clone and Align

Concepts 3D, édition d'objets et opérations booléennes
  • Aspects théoriques
  • Les types d'objets 3D éditables
  • Conversion de type
  • Mode sous-objet
  • Notions (1) : coplanarité, concavité/convexité, surfaces et volumes
  • Notions (2) : normales de surface, lissage et normale de sommet, canaux de sommets, aléatoire/bruit
  • Les Opérations Booléennes

Jour 2
Matin
La gestion des splines éditables
Aspects théoriques : la courbe mathématique (outil de support)
  • Création d'un objet spline éditable
  • Sélectionner et afficher un objet spline
  • La sélection adoucie
  • Outils de sommets, de segments, de splines
  • Outils d'objets splines éditables
  • Affiner les splines
  • La duplication des splines

La gestion des patchs éditables
  • Aspects théoriques : arêtes paramétriques et courbes
  • Création d'un objet patch éditable
  • Sélectionner et afficher des patchs éditables
  • La sélection adoucie
  • La subdivision des patchs
  • La gestion de la typologie
  • Fusionner les sommets
  • Créer une extrusion/un biseau
  • L'alignement des tangentes
  • Les options de sommets, de surfaces
  • Les outils divers

La gestion des maillages éditables
  • Aspects théoriques : édition 3D de bas niveau
  • La création d'un maillage éditable
  • Sélectionner et afficher des maillages éditables
  • La sélection adoucie
  • Editer la géométrie d'un maillage éditable
  • Créer chanfrein/extrusion/biseau à partir d'un maillage éditable
  • Souder/fusionner les sommets d'un maillage éditable
  • Les outils divers des maillages éditables
  • Définir les options de sommets, d'arêtes, de surfaces d'un maillage éditable

La gestion des polygones éditables (principaux outils)
  • Aspects théoriques : l'édition polygonale de haut niveau
  • Le ruban
  • L'onglet Modeling
  • Sélectionner les polygones éditables, les éditer et éditer leur géométrie
  • Contraindre la transformation d'un sous-objet
  • Les outils de sommets, d'arêtes, de bordures, de polygones, d'éléments des polygones éditables
  • Les boucles, la triangulation, la subdivision
  • Afficher des polygones éditables
  • La gestion de l'alignement des polygones éditables
  • Les propriétés des polygones éditables

Jour 2
Après-midi
La gestion des polygones éditables (outils de forme libre)
  • Aspects théoriques : retopologisation
  • Création et déformation polygonale
  • Réaliser une retopologie

La gestion des polygones éditables (outils de sélection)
  • Outils, jeux et mémoires de sélection
  • La sélection par surfaces, par normale, par perspective
  • La sélection aléatoire, de moitié
  • La sélection par distance au pivot, par distance à la vue
  • La sélection par symétrie, par valeur

La gestion des modificateurs
  • Aspects théoriques : pile de modificateurs et conservation des états
  • Copier un modificateur, l'appliquer à une sous partie d'objet
  • Accéder aux sous-objets
  • Écraser la pile de modificateurs
  • Les modificateurs de changement de type
  • Les modificateurs de déformation, de densité du maillage, de géométrie, de forme créant un objet 3D

L'examen des matériaux et textures standard
  • Aspects théoriques : Shader, lumière ambiante et diffuse, lumière spéculaire, auto-illumination
  • Aspects théoriques : effets de relief, opacité, réflexion et réfraction
  • L'interface du Slate Material Editor
  • Le matériau standard
  • Les paramètres du shader Blinn et Blinn étendus
  • Autres shaders
  • La texture bitmap
  • Les paramètres de coordonnées, de bitmap, de temps, de sortie

Jour 3
Matin
L'examen des matériaux et textures avancés
  • Les multimatériaux
  • Les matériaux composés, spécialisés
  • Les textures procédurales simples, composées, spécialisées

La gestion des coordonnées de texture
  • Aspects théoriques : faire correspondre une image 2D à un objet 3D
  • Edition et transformation mathématique des coordonnées de texture
  • Éditeur de coordonnées de texture
  • Projeter des coordonnées simples, le long d'une spline
  • Conserver les coordonnées de texture des objets éditables

La gestion de l'édition avancée des coordonnées de texture
  • Interface, sélection et affichage dans l'éditeur de coordonnées de texture
  • Transformer les coordonnées de texture
  • Créer et supprimer des coutures
  • Organisation automatique des coordonnées de texture
  • Les outils Peel (pelage), Pelt (peau) et Relax
  • Calculer un rendu comme support de texture

Maîtriser le calcul d'un rendu de la scène
  • Aspects théoriques : contenu de la scène et moteurs de rendu
  • Le calcul d'un rendu
  • Utiliser le rendu interactif, le rendu de l'éditeur de matériaux
  • La gestion des états de la scène
  • Les types de sources lumineuses et paramètres de lumières
  • Les ombres
  • L'éclairage par traceur de lumière
  • Ajouter une caméra et définir le format de sortie
  • Définir les paramètres de la caméra, du rendu par objet, d'environnement
  • Paramétrer le moteur de rendu, le lancer de rayon
  • Appliquer des effets de caméra, d'atmosphère
  • Rendre la scène sous forme de couches séparées
  • Rendre la scène ou un objet dans une texture
  • Générer des textures de surface
  • Mental ray
  • Réglages atmosphériques

Maîtriser l'animation
  • Aspects théoriques : animation de paramètres et interpolations
  • Le paramétrage de la barre de temps
  • Gérer les clés et lire l'animation
  • Visualiser et éditer la trajectoire
  • Éditer les paramètres de clés
  • Utiliser les contrôleurs d'animation, l'éditeur de courbes, la feuille d'exposition
  • Connecter des valeurs

Jour 3
Après-midi
La gestion des squelettes et personnages
  • Aspects théoriques : simplifier un corps déformable
  • Créer une hiérarchie d'os, associer une peau à un squelette
  • Paramétrer une cinématique inverse
  • Créer et paramétrer un Biped
  • Personnaliser les poids des sommets
  • Mode miroir, déformateurs de maillage
  • L'option Double Quaternion
  • CAT (Character Animation Toolkit)

23. Gérer l'animation de personnages avec Biped
  • Aspects théoriques : les pistes d'animation de Biped
  • Créer des clés, une animation à l'aide des collections, une animation de pas
  • La gestion des calques
  • l'enregistrement des animations
  • L'outil Mixer
  • L'éditeur de courbes Workbench
  • L'onglet Populate (Peupler)
  • Paramétrer le flux et les portails du flux
  • Créer des zones d'inactivité
  • Personnaliser des personnages

L'examen des systèmes de particules
  • Aspects théoriques : complexité à partir de comportements simples
  • Les systèmes de particules Super Spray et Particle Flow

Les gains de productivité
  • Le mode Expert
  • Les statistiques
  • Définir des raccourcis pour les modificateurs
  • Les conteneurs
  • Les références externes
  • Les dossiers de projet et scène de démarrage
  • Le navigateur de ressources

FIN DE LA FORMATION
  • Débrief de la formation avec le formateur pour consolider vos connaissances.

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Les fondamentaux du logiciel 3DS Max (en distanciel)

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