Les fondamentaux du logiciel 3DS Max

FORMASUITE
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CUM LAUDE

Formation

À Montauban

990 € TTC

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Lieu

    Montauban

  • Durée

    3 Jours

À l'issue de la formation, le participant sera capable de mettre en œuvre les compétences suivantes :
Prendre en main le logiciel 3DS MaxRéaliser une scène à l'aide des outils de modélisations, de textures et d'animationsAcquérir la méthodologie professionnelle 3DS Max pour assurer une utilisation globale.

Les sites et dates disponibles

Lieu

Date de début

Montauban ((82) Tarn-et-Garonne)
Voir plan
12, rue Courbet - 82000 Montauban

Date de début

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À propos de cette formation

Tout public

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2023

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Plus de 50 opinions au cours des 12 derniers mois

Ce centre est avec Emagister depuis 3 ans.

Les matières

  • 3ds max
  • Systé
  • E de modéles
  • Panneau de commandes
  • Primitives standards

Le programme

AVANT LA FORMATION
Entretien téléphonique avec le formateur afin de personnaliser votre formation.Le programme de formation ci-dessous pourra donc être modifié gratuitement en fonction de vos attentes.
Jour 1
Matin
Prise en main de 3DS Max
L'interface et ses personnalisationsLe bouton 3DS Max, les barres d'outils, l'accès rapide, les outils d'aide et de supportL'explorateur de scèneLe menu QuadLes unités de mesureNouveau système de modèlesEspace de travail de conception
Maîtriser les fenêtres de vue
Aperçu de la sélectionLes différents types de vues et leur configurationChanger le mode de rendu de la vueManipuler les vues avec la souris, avec l'outil ViewCube, avec l'outil Walk ThroughConstruire des primitives 3DIntroductionLe panneau de commandesProcédures de création des primitivesLes primitives standards, étendues, architecturales, végétales
Construire des formes
Créer des lignes, des formes étenduesCas particulier de la sectionModifier les paramètres d'interpolation d'une formeCréer un objet 3D simple à partir d'une forme 2D
Jour 1
Après-midi
La sélection et le paramétrage des objets
Aspect théorique : le système de pivot et de boîte englobanteSélectionner un objetModifier, isoler, verrouiller, filtrer une sélectionLes jeux de sélectionModifier les vues avec la sélectionModifier les paramètres d'un objetNommer les objets et sélectionner par nomAfficher/masquer des objetsGeler/dégeler des objets
La transformation des objets
Introduction, translation, rotationEchelleModifier une valeur de transformationLier/délier des objetsModifier le repère de référenceAspects théoriques : le pivot d'un objet et ses modificationsOutils de transformationContraintes d'accrochage, d'axe ou de planAligner, grouper des objets
Le clonage des objets
Aspects théoriques : clonage par copie, par instanceCloner un objet, cloner par symétrie, cloner des objets le long d'une ligneRéaliser des tableaux de clonesMaîtriser l'outil Clone and Align
Concepts 3D, édition d'objets et opérations booléennes
Aspects théoriquesLes types d'objets 3D éditablesConversion de typeMode sous-objetNotions (1) : coplanarité, concavité/convexité, surfaces et volumesNotions (2) : normales de surface, lissage et normale de sommet, canaux de sommets, aléatoire/bruitLes Opérations Booléennes
Jour 2
Matin
La gestion des splines éditables
Aspects théoriques : la courbe mathématique (outil de support)
Création d'un objet spline éditableSélectionner et afficher un objet splineLa sélection adoucieOutils de sommets, de segments, de splinesOutils d'objets splines éditablesAffiner les splinesLa duplication des splines
La gestion des patchs éditables
Aspects théoriques : arêtes paramétriques et courbesCréation d'un objet patch éditableSélectionner et afficher des patchs éditablesLa sélection adoucieLa subdivision des patchsLa gestion de la typologieFusionner les sommetsCréer une extrusion/un biseauL'alignement des tangentesLes options de sommets, de surfacesLes outils divers
La gestion des maillages éditables
Aspects théoriques : édition 3D de bas niveauLa création d'un maillage éditableSélectionner et afficher des maillages éditablesLa sélection adoucieEditer la géométrie d'un maillage éditableCréer chanfrein/extrusion/biseau à partir d'un maillage éditableSouder/fusionner les sommets d'un maillage éditableLes outils divers des maillages éditablesDéfinir les options de sommets, d'arêtes, de surfaces d'un maillage éditable
La gestion des polygones éditables (principaux outils)
Aspects théoriques : l'édition polygonale de haut niveauLe rubanL'onglet ModelingSélectionner les polygones éditables, les éditer et éditer leur géométrieContraindre la transformation d'un sous-objetLes outils de sommets, d'arêtes, de bordures, de polygones, d'éléments des polygones éditablesLes boucles, la triangulation, la subdivisionAfficher des polygones éditablesLa gestion de l'alignement des polygones éditablesLes propriétés des polygones éditables
Jour 2
Après-midi
La gestion des polygones éditables (outils de forme libre)
Aspects théoriques : retopologisationCréation et déformation polygonaleRéaliser une retopologie
La gestion des polygones éditables (outils de sélection)
Outils, jeux et mémoires de sélectionLa sélection par surfaces, par normale, par perspectiveLa sélection aléatoire, de moitiéLa sélection par distance au pivot, par distance à la vueLa sélection par symétrie, par valeur
La gestion des modificateurs
Aspects théoriques : pile de modificateurs et conservation des étatsCopier un modificateur, l'appliquer à une sous partie d'objetAccéder aux sous-objetsÉcraser la pile de modificateursLes modificateurs de changement de typeLes modificateurs de déformation, de densité du maillage, de géométrie, de forme créant un objet 3D
L'examen des matériaux et textures standard
Aspects théoriques : Shader, lumière ambiante et diffuse, lumière spéculaire, auto-illuminationAspects théoriques : effets de relief, opacité, réflexion et réfractionL'interface du Slate Material EditorLe matériau standardLes paramètres du shader Blinn et Blinn étendusAutres shadersLa texture bitmapLes paramètres de coordonnées, de bitmap, de temps, de sortie
Jour 3
Matin
L'examen des matériaux et textures avancés
Les multimatériauxLes matériaux composés, spécialisésLes textures procédurales simples, composées, spécialisées
La gestion des coordonnées de texture
Aspects théoriques : faire correspondre une image 2D à un objet 3DEdition et transformation mathématique des coordonnées de textureÉditeur de coordonnées de textureProjeter des coordonnées simples, le long d'une splineConserver les coordonnées de texture des objets éditables
La gestion de l'édition avancée des coordonnées de texture
Interface, sélection et affichage dans l'éditeur de coordonnées de textureTransformer les coordonnées de textureCréer et supprimer des couturesOrganisation automatique des coordonnées de textureLes outils Peel (pelage), Pelt (peau) et RelaxCalculer un rendu comme support de texture
Maîtriser le calcul d'un rendu de la scène
Aspects théoriques : contenu de la scène et moteurs de renduLe calcul d'un renduUtiliser le rendu interactif, le rendu de l'éditeur de matériauxLa gestion des états de la scèneLes types de sources lumineuses et paramètres de lumièresLes ombresL'éclairage par traceur de lumièreAjouter une caméra et définir le format de sortieDéfinir les paramètres de la caméra, du rendu par objet, d'environnementParamétrer le moteur de rendu, le lancer de rayonAppliquer des effets de caméra, d'atmosphèreRendre la scène sous forme de couches séparéesRendre la scène ou un objet dans une textureGénérer des textures de surfaceMental rayRéglages atmosphériques
Maîtriser l'animation
Aspects théoriques : animation de paramètres et interpolationsLe paramétrage de la barre de tempsGérer les clés et lire l'animationVisualiser et éditer la trajectoireÉditer les paramètres de clésUtiliser les contrôleurs d'animation, l'éditeur de courbes, la feuille d'expositionConnecter des valeurs
Jour 3
Après-midi
La gestion des squelettes et personnages
Aspects théoriques : simplifier un corps déformableCréer une hiérarchie d'os, associer une peau à un squeletteParamétrer une cinématique inverseCréer et paramétrer un BipedPersonnaliser les poids des sommetsMode miroir, déformateurs de maillageL'option Double QuaternionCAT (Character Animation Toolkit)
23. Gérer l'animation de personnages avec Biped
Aspects théoriques : les pistes d'animation de BipedCréer des clés, une animation à l'aide des collections, une animation de pasLa gestion des calquesl'enregistrement des animationsL'outil MixerL'éditeur de courbes WorkbenchL'onglet Populate (Peupler)Paramétrer le flux et les portails du fluxCréer des zones d'inactivitéPersonnaliser des personnages
L'examen des systèmes de particules
Aspects théoriques : complexité à partir de comportements simplesLes systèmes de particules Super Spray et Particle Flow
Les gains de productivité
Le mode ExpertLes statistiquesDéfinir des raccourcis pour les modificateursLes conteneursLes références externesLes dossiers de projet et scène de démarrageLe navigateur de ressources

Débrief de la formation avec le formateur pour consolider vos connaissances.

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