Com02 ‐ Conception Orientee Objet

Formation

À Tunis (Tunisie)

790 € TTC

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Dirigé à

    Pour professionnels

  • Lieu

    Tunis (Tunisie)

  • Durée

    4 Jours

  • Dates de début

    Dates au choix

Objectifs: Comment aborder la conception orientée objet? Comment passer d'une approche fonctionnelle à une approche objet? Comment écrire un programme orienté objet possédant de réelles capacités d'évolutivité et de réutilisabilité. Ce cours vous propose une formation concrète et pratique à la conception objet. Destinataires: Ingénieurs, informaticiens, chefs de projets, maîtres d'ouvrage qui souhaitent se former à la conception orientée objet. Ce stage intéressera tout particulièrement ceux qui connaissent déjà C++ mais qui veulent apprendre à penser objet'.

Précisions importantes

Modalité Formation continue

Les sites et dates disponibles

Lieu

Date de début

Tunis (Tunisie)
Rue 8609 N°18 Z.I. Charguia 1, 1035

Date de début

Dates au choixInscriptions ouvertes
Dates au choixInscriptions ouvertes
Dates au choixInscriptions ouvertes

À propos de cette formation

Les participants doivent avoir des connaissances générales en informatique, notamment en matière de conception d'applications. La connaissance d'un langage objet n'est pas nécessaire.

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Les Avis

Le programme

Cours : COM02 ‐ CONCEPTION ORIENTEE OBJET

1er jour :
Qu'attendre de l'approche objet ?

- Les difficultés liées à la réalisation de programmes complexes.

  • L'évolution de l'informatique, la gestion des changements technologiques, l 'importance de la sous-traitance, les problèmes de la maintenance.

- Pourquoi uti l iser des technologies à objets ? Les défis de la nouvel le informatique : modularité (plug-ins), réuti lisabi l ité, évolutivité.

  • L'utilisation de bibliothèques de composants. Comment l 'approche objet répond à ces défis.

- Dans quel état d'esprit aborder un problème objet. Les acquis provenant des autres domaines de l ' informatique et des autres disciplines.

  • Les concepts de base de l'approche objet

- Les objets : une dualité procédure/donnée. Les classes comme modèles de structure et de comportement des objets, les instances comme représentants des classes. Les méthodes, des procédures définies dans les classes et uti l isées par les instances.
- Les interactions entre objets par envois de messages. Comment les messages sont interprétés par les objets.
- L'héritage, une manière de concevoir de nouvel les classes par abstraction et spécialisation. Classes abstraites et concrètes. La recherche (lookup) des méthodes. Héritage et typage des variables dans les langages fortement typés (C++, Java).

2ème jour :
Diagrammes et représentation des objets à l 'aide d'UML

- Les principaux diagrammes (diagrammes de classe, diagrammes de séquence) et leur utilisation pour la conception par objets.
- Les outils de notation et représentation des objets : prise en main de l'outil Rose de Rational.

Les grands principes de la conception par objets

- Que met-on sous la forme d'un objet : le principe de réi f ication.

  • Critères à appliquer pour décider de ce qui doit être mis sous forme objet. Les erreurs à évi ter. Des exemples de mise sous forme objet.

- Comment structurer un ensemble de classes : principe d'abstraction et de classif ication.

  • Critères à appl iquer pour disposer de « bonnes » hiérarchies de classes. Les erreurs à éviter. Quelques exemples de hiérarchies de classes.

- Comment penser l'interaction entre objets : principe d'encapsulation et d'autonomie. Analyser des systèmes complexes en termes de communications. La démarche générale. Les erreurs à évi ter.

  • Comment structurer un logiciel objet : principe de modularité et de décomposition des domaines.

3ème jour :

Comment aborder un logiciel objet
Les principes de développement

- Du développement en spirale au développement incrémental.
- Les programmes bien développés en objet.

Les étapes

- Analyse des classes. Savoir identif ier les entités du domaine. Savoir penser et décrire les interactions entre objets.
- Réutilisation et évolutivi té des programmes à objets.

  • Concevoir par objets, ce n'est pas utiliser un outil objet !
  • Au travers d'un exemple concret, on verra comment l'usage des outi ls à vocation objet ne permettent pas, à eux seuls, de penser de manière objet.

Les erreurs à éviter

- Quelques-unes des erreurs les plus classiques que l'on rencontre dans les programmes des débutants.

  • Comment les éviter. Les indices permettant de détecter ces erreurs. Comment y remédier.

De la conception à l'implémentation

- Comment traduire les diagrammes de classe UML dans des langages de programmation et dans des bases de données. Les grands principes de mise en oeuvre d'applications objet. L'importance du distribué. Modèles client-serveur généralisés.

  • Les grandes plateformes objets actuels : les technologies .NET de Microsoft et J2EE de SUN.
  • Comparaison de leurs points forts et leurs points faibles. L'importance du distribué. Bibliothèques de classes. Langages de programmation et d'uti l isation de composants.

4ème jour :
L'approche par frameworks et composants

- Le problème du cycle de vie des logiciels. Les problèmes d'évolution et de maintenance nécessitent une approche logicielle permettant l 'évolution. L'approche par frameworks et composants, qui est fondée sur la pensée objet, est une réponse à cette nécessité.
- Comment concevoir et réaliser des applications rapidement à partir de frameworks et de composants réutilisables ? Comment intégrer des composants logiciels dans un framework existant ? Comment construire des frameworks ?
- Savoir reprendre une application existante pour la transformer en framework et la rendre ainsi évolutive. Grandes classes de frameworks. Les modèles de composants actuels : Active X, Java beans, etc.

Les design patterns

- Comment réuti liser de l 'expérience lors de la conception et du développement d'applications objets ? Les design patterns ou « patrons de conception » comme solutions logicielles issues de problèmes généraux récurrents.
- Les différents types de design patterns.

  • Exemple de design patterns. Avantages et limites des design patterns. Comment uti liser pratiquement des design patterns. Exercices pratiques pour apprendre à mettre en oeuvre des design patterns.

Exercices

  • Les points abordés seront il lustrés de nombreux exercices spécialement choisis pour mettre en évidence les principes et les spéci ficités de la conception par objets, depuis l 'analyse initiale jusqu'à l'implémentation dans un langage objet.
  • On uti lisera l 'outil de conception Rose (Rational) pour la conception et le langage Java, dont les rudiments seront présentés, pour l ' i llustration des exemples. Il n'est pas nécessaire d'avoir une connaissance de Java pour suivre ce cours.

Informations complémentaires

Nombre d'élèves par classe : 8

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