Blender Initiation + Approfondissement

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Méthodologie

    En ligne

  • Durée

    10 Jours

  • Dates de début

    Dates au choix

S'initier à la composition et la modélisation de scènes 3D avec Blender ainsi qu'à l'éclairage pour la composition d'images fixes - Modéliser des objets 3D plus ou moins complexes. Exécuter des rendus de haute qualité

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À propos de cette formation

S'initier à la composition et la modélisation de scènes 3D avec Blender ainsi qu'à l'éclairage pour la composition d'images fixes - Modéliser des objets 3D plus ou moins complexes. Exécuter des rendus de haute qualité

Designers, graphistes, architectes, architectes d'intérieur

Maîtrise de l'environnement PC. Connaissances des outils graphiques complémentaires (Photoshop ou Gimp / Illustrator ou Inkscape).

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Les Avis

Les matières

  • 3d
  • Couleur

Le programme

- Introduction A propos de Blender, historique, utilisation, fonctionnalités et philosophie de l'Open Source - les fondamentaux - Présentation de l'interface : - La scène de départ : Le cube, la lumière, la caméra / vue du haut sur le plan x,y X axe rouge / Y axe vert / Z axe bleu - Les différents menus Organisation / réorganisation de l'espace de travail Le curseur 3D Vues : Orbite Panoramique Zoom in et out Vue depuis la caméra Vue du haut Vue de face Vue de côté Permuter en mode orthogonal / perspective Rotation autour de la scène selon l'axe Z Rotation autour de la scène sur les axes X & Y Ré-initialise la vue sur le curseur 3D Mode de sélection Tout sélectionner / désélectionner Sélection rectangulaire Sélection circulaire et modification de la taille de brosse Sélection au lasso Ajouter / supprimer de la sélection Sélection progressive Inverser la sélection active Sélection par vertices liés Manipulation des primitifs « à la volée » : Déplacer un objet sur les 3 axes Modifier l'échelle sur les 3 axes Incliner sur les 3 axes Contraindre une modification selon un axe Annuler une modification Ré-initialiser position, échelle et rotation Manipulation des primitifs avec le panneau Transformation Choix de la position selon les axes X,Y,Z Choix de la rotation selon les axes X,Y,Z Choix de l'échelle selon les axes X,Y,Z Gestion du point de pivot de un ou plusieurs primitifs Objet sélectionné Centres individuels Curseur 3D Baricentre Centre de la boîte englobante - Les types d'objets et types de formes Les types d'objets - les objets maillés - les courbes de Bézier, les courbes NURBS - les surfaces NURBS - les méta-objets Les types de formes « maillés » - Plan, cube, cercle, sphère UV, icosphère, cylindre, cône - Grille et singe - Maillage vide et anneau ou tore Les types de formes « courbe » - Courbe et cercle de Bézier - Courbe et cercle NURBS - Chemin Les surfaces NURBS - Courbe et cercle NURBS - Surface NURBS - Tube, sphère et tore NURBS Les Méta-objets - Boule, tube, cube - Plan, ellipsoïde - Mode objet, mode édition / Edition de primitifs Mode de sélection de vertex, arêtes ou faces Rotation, échelle et position Extrusion de faces / arêtes / vertices Séparer des vertices Séparer un objet en 2 parties Rendre un objet indépendant Joindre deux objet indépendants Joindre 2 parties d'un objet (fusion de vertices ) ou Supprimer les doublons (fusion de vertices ) Cloner un objet Ajouter des arêtes Suppression / création de faces Fonction Loop Cut and Slide Fonction Spin Fonction Screw - Mode objet, mode édition / Édition de courbes de Bézier Principe de la courbe de Bézier La courbe de Bézier par défaut / le cercle Options de manipulation des poignées: - Automatique - Vecteur - Alignées - Libre Fermer un tracé Creuser un tracé fermé Ajouter / supprimer des poignées - - Modéliser avec les courbes de Bézier Données des objets - Extrusion et biseautage - Fonction objet ruban - Fonction objet biseau Conversion de courbes en maillage Conversion de maillages en courbes - - Le texte sous Blender Édition de texte Menu texte Choix des typos et particularités Réglages de base du texte Texte sur chemin Décalage Extrusion Biseautage Résolution Taper et bevel objects Transformer le texte en objet maillé Importer des objets textes en SVG - Quelques modificateurs Présentation générale - Subsurf - Array - Mirror - Edge split - Solidify Utilisation de plusieurs modificateurs sur un objet Modificateurs et objets nuls - Matériaux et textures Présentation générale des matériaux Prévisualisation et options de prévisualisation Éclat Reflet Ombrage Transparence Miroir Présentation générale des textures Prévisualisation et options de prévisualisation Les différents types de textures Placage Influence Réglage des types de textures - le Monde Définition d'un arrière plan Paper Blend sky Real Sky Couleur de l'horizon Couleur zénithale Couleur ambiante Lumière ambiante Environnement lumineux Lumière indirecte Brouillard Étoiles - Lumières Présentation générale des lumières Les différents types de lumières Réglages des lampes Couleurs Intensité Distance Ombres - - Caméras Présentation générale des caméras Focale Positionnement Profondeur de champ - Rendus Présentation générale des rendus en images fixes Dimensions Qualité des rendus Crénelage Ombrage Type de fichier en sortie - Rappels sur les techniques de modélisation Loop Cut and Slide Edge slide Bridge tool Bevel Vertex Bevel Fonction F2 Dissolve Ngons Modéliser avec les modifier - Matériaux, textures, maping et bump mapping sous Cycles Création de matéiaux en utilisant les noeuds Les différents shaders Textures multiples Textures procédurales Les facteurs : Light path Layer weight Geometry Objet info Les vecteurs : Bump maping noir & blanc Normal mapping Création de normal map Couche alpha UV mapping Éditeur UV Placage - La lumière sous Cycles Comportement des mesh en mode Emission Influence de l'échelle, de la puissance Utilisation des lumières historiques Taille Puissanse Light Fall off Mise en place de systèmes d'éclairage : Lumières 3 points Key light Fill light Backlight - - Compositing Utilisation des calques Principe des nœuds de compositing Combiner des nœuds : le node editor Nœuds d'entrée Nœuds de sortie Noeuds de mixage Nœuds de couleurs Nœuds vecteur Nœuds filtre Nœuds de masquage Nœuds de déformations Noeuds de valeurs Créations de groupe Material index Objects index Ambient Occlusion Map - Animation de la caméra dans une scène fixe Notions d'images clés Notion de Timeline Créations d'images clés : Position Rotation Échelle Présentation du Dope Sheet Sélection des clés dans la timeline Déplacements des clés dans la timeline Présentation du Graph Editor Ajustement de la vitesse d'approche dans le Graph Editor Ajustement de la vitesse d'éloignement dans le Graph Editor - Les différents types de contraintes caméra De transformations : Copy Location Copy Rotation Copy Scale Copy Transform Transformation De suivis : Clamp To Track To Locked Track Follow Path - Blender et Autocad / Revit / Sketchup Techniques d'importations de dessins 2D Techniques de conversions de .dwg en .fbx Contraintes de maillages Ré-appropriation du modèle 3D

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