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Description

  • Typologie

    Formation

  • Méthodologie

    En ligne

  • Durée

    5 Jours

  • Dates de début

    Dates au choix

Modéliser des objets 3D plus ou moins complexes. Exécuter des rendus de haute qualité

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À propos de cette formation

Modéliser des objets 3D plus ou moins complexes. Exécuter des rendus de haute qualité

Designers, graphistes, architectes, architectes d'intérieur

Maîtrise de l'environnement PC. Connaissances des outils graphiques complémentaires (Photoshop ou Gimp / Illustrator ou Inkscape).

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Les Avis

Les matières

  • 3d
  • Modélisation
  • Image

Le programme

- Rappel Retour sur les points évoqués pendant l'initiation - Rappels sur les techniques de modélisation Loop Cut and Slide Edge slide Bridge tool Bevel Vertex Bevel Dissolve Ngons Modéliser avec les modifiers Créer des modélisations avancées Théorie de la topologie : Topologie, Edge flow, Poles Savoir quand utiliser des quads, Tris et Ngons Que faire des objet non manifold Utilisation avancée du knife tool, du bevel et des edge loops Choisir entre fill ou Join Utiliser l’addon F2 Comprendre comment optimiser la création de face Comprendre où et comment rajouter des détails dans sa topologie Savoir où et quand utiliser des poles dans sa topologieAtelier : Appliquer ces concepts sur des exercices de style Utilisation avancée des modifiers : Comprendre les vertex groups Shrinkwrap Data Transfer Faire de la modélisation Hard Surface Dessiner avec des références précises Modéliser sans booléens Savoir rajouter des détails ou en enlever dans ses modélisations sans les surcharger Connecter deux formes complexes Utilisation du Grid Fill Atelier : Modéliser une forme complexe en Hard Surface Gérer les textures complexes ou procédurales Révision des bases des textures ( Principled BSDF, PBR, Procédural) Comprendre les paramètres avancés du Principled BSDF Les nodes fondamentaux pour faire des textures procédurales : Texture coordinate/Mapping Color Ramp Noise/Voronoi/Musgrave Mix Shader et Mix RGB Bump et Normal MapCréer des matériaux complexes avec l’ajout de : Groupes Light path Layer weight Geometry Objet info Map Range Maths DisplacementMaitriser le dépliage UV : UV mapping Éditeur UVUtiliser des vertex groups ou de la peinture pour créer des matériaux complexes Atelier : Création de plusieurs matériaux complexes Gérer les éclairages d’une scène Les 7 méthodes pour créer de la lumière sur Cycles Savoir gérer finement les light Paths Comprendre la différence d’éclairage entre Cycles et Eevee Créer un éclairage 3 points convainquant Atelier : Créer une scène packshot mettant en valeur l’objet Hard Surface et les matériaux procéduraux Comprendre les réglages avancés d’Eevee Comprendre comment sont gérées les lumières sur Eevee Ambient Occlusion Bloom Screen Space Reflection Gérer les ombres dans Eevee Irradiance Volumes Effectuer des rendus de qualité Révision sur les options de caméra ( Focale, clip start/end, Depth of Field, F stops, Limits, Passepartout) Comprendre comment bien placer sa caméra Camera Dolly et Crane Comprendre les paramètres de rendu : Sampling Light Paths Motion Blur Film Performance Color ManagementAtelier : Effectuer des rendus de la scène crée précédemment Améliorer son rendu avec le compositing Utiliser des render layers Utiliser les différentes pass pour préparer au compositing Utiliser le cryptomatte Utiliser les nodes fondamentaux pour améliorer son image : Rgb Curves, Color Balance, Blur, Sharpen Créer un vignettageAtelier : Améliorer le rendu précédemment effectué Comprendre les bases de l’animation Comprendre les grands principes de l’animation Les contraintes Notions d'images clés Notion de Timeline Créations d'images clés : Position, Rotation, Échelle Présentation du Dope Sheet Sélection des clés dans la timeline Déplacements des clés dans la timeline Présentation du Graph Editor Ajustement de la vitesse d'approche et d’éloignement dans le Graph Editor Comprendre le principe d’animation par couche Appréhender le Squash et le StrechAtelier : Créer une animation simple.

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