FORMATION API OPENGL ES

Formation

À Paris

1 700 € HT

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Description

  • Typologie

    Formation

  • Lieu

    Paris

Apprenez à concevoir des applications générant des images 3D temps réel de haute qualité grâce à l'API OpenGL ES Mac OSX, IOS, Windows, Androïd en utilisant Visual Studio, CodeBlocks et/ou Xcode..
Durée 3 jours soit 21.00 heures de formations de 9h30 à 18h00.
Qualité 8 stagiaires par session maximum. 1 poste Mac ou Windows par stagiaire. Support de cours accessible en ligne.
Public Développeurs
Objectifs Maîtriser les possibilités et contraintes de traitement sur processeur graphique Savoir appréhender un environnement graphique 2D et 3D Connaître les outils de génération d'objets et de texturage Savoir utiliser les tampons de rendu Savoir apréhender le pipeline de traitement GLSL (programmes de shader) Maîtriser les techniques de debug d'openGL ES
Pré-requis Maîtrise de la programmation orientée objet
- Bonnes notions en langage C

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Lieu

Date de début

Paris ((75) Paris)
Voir plan
23 rue de Bruxelles, 75009

Date de début

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Les matières

  • Api
  • 3d
  • Graphique

Le programme

1 - Introduction à OpenGL Place d’OpenGL et OpenGL ES sur le marché actuel Rôle d’OpenGL et compléments nécessaires Implémentations logicielles et matérielles 2 - Principes de base Espace d'affichage matériel Espace de visualisation orthogonal (2D) Espace de visualisation projeté (3D) Principe de perspective de projection (plans de clipping et frustrum) Principe de vue de modèle 3 - Matrices et vecteurs Vecteur 2, vecteur 3, vecteur 4 Matrices 2x2, 3x3, 4x4 La bibliothèque GLM 4 - Visualisation (mise en place de glut/freeglut) Contexte openGL Viewport et tampons de rendu Multi Viewport (ségmenter l'affichage) 5 - Tampons et objets de rendu Principe des objets de rendu Structure de données de vertex Vertex buffer object 6 - Application de texturage Gestion des couleurs Les coordonnées de texture et normales de face et vertex Objets textures (Texture1D, Texture2D, Texture3D) Sampler de texture (application et anti-aliasing) Chargement d'images externes (introduction à FreeImage) 7 - Tampons de rendu Moteur et passes de rendu Frame buffer object Tampon de couleur Tampon de profondeur Multisampling Lecture et écriture de tampons Résolution de tampons 8 - Introduction au GLSL (graphic language shading language) Pipeline de traitement Les programmes de shader Entrées et sorties de programme Traitements et variables implicites Les variables uniformes Vertex shader Fragment shader 10 - Affichage avancé Résolution de samples Multi-texturing Algorithmes de blend Principes et calcul d'éclairage (Phong shading, Toon shading...) 11 - Validation et debug d'openGL Gestion de versions de drivers Récupération et traitement des erreurs Validation des objets et programmes de shader

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