Ajouter une ville et une région à Médiéval II : Total War

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Introduction du cours

Salut les Zér0s ! :D

Vous adorez le jeu Médiéval II : Total War et vous habitez un patelin pommé ou une ville que les grands méchants développeurs du jeu n'ont pas mis sur la carte ? Vous vous demandez s'il est possible de la rajouter ? La réponse est OUI, de manière totalement légale bien sûr.

Dans ce tutoriel je vais vous apprendre à ajouter une ville, sans modifier le jeu de base bien entendu, en partant de... zér0 !

Les prérequisLe jeu

Avant de modifier quoi que ce soit, vous devez, bien sûr, avoir le jeu installé sur votre ordinateur. Sachez que les choses se feront différemment selon votre type d'installation :

  • XP et le jeu de base (vanilla),

  • XP et le jeu avec Kingdoms,

  • Vista/Seven et le jeu de base (vanilla),

  • Vista/Seven et le jeu avec Kingdoms.

Il n'y a pas de « meilleure » configuration. Si vous avez Vista ou Seven ce sera juste beaucoup moins pratique... :(

Les logiciels

M2TW (Médiéval II : Total War) est un jeu relativement facile à modifier. Vous devez cependant posséder un peu de matériel :

Un logiciel de dessin de bonne qualité : Photoshop ou The Gimp, je vous conseille The Gimp qui est gratuit et que vous pouvez télécharger ici.

Un convertisseur Bin : o_O gné ? Eh oui, il y a un fichier qu'il faut convertir avant d'ouvrir... Vous pouvez télécharger le Binconverter ici.

L'unpack et autres préparatifs

Vous devez unpacker le jeu. Terme barbare signifiant que vous devez aller dans C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\tools\unpacker et lancer l'application unpack_all.bat. Elle va extraire les fichiers cachés dans les packs du jeu pour les rendre disponibles et donc pouvoir les modifier. Par contre, ça va vous prendre de l'espace disque. Tapez Y quand on vous le demande puis patientez jusqu'à la fin (oui, un bon quart d'heure !).

En attendant la fin, vous pouvez toujours vous organiser pour la suite.

Installez The Gimp si ce n'est pas déjà fait et dézippez le Binconverter (clic droit > extraire). Sur votre bureau, créez un dossier M2TW. Mettez-y un raccourci vers The Gimp, le Binconverter, et un raccourci vers C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War. Rien d'obligatoire, mais autant se simplifier la vie.

Quelques autres conseils pour terminer : faites les choses tranquillement, sans vous dépêcher. La moindre faute d'orthographe est fatale et provoquera sûrement un bug. La casse (majuscule/minuscule) est également très importante et il faudra la respecter.

Ça y est ? L'unpack est terminé ? Vous devriez avoir beaucoup plus de fichiers qu'avant dans votre dossier data (C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data). Oui ? Je parie que votre OS est... XP !

Si vous avez XP, vous pouvez passer au chapitre suivant.

Pour les utilisateurs de Vista/Seven, ça commence à se compliquer... :'(

Si vous avez Vista ou Seven, vos fichiers se sont probablement extraits dans le Virtualstore. Rien de grave, ne vous inquiétez pas, vous pourrez les retrouver ici : C:\Users\VOTRE NOM DE COMPTE\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\SEGA\Medieval II Total War. Si vous ne trouvez pas le fichier Appdata sous votre nom de compte, tapez-le dans la barre, il est caché ;). Si vous n'y arrivez vraiment pas, retournez dans le répertoire du jeu (C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War) et cliquez sur « Fichiers de compatibilité » sous la barre d'outils :

Dans votre dossier sur le bureau, créez aussi un raccourci menant vers le Virtualstore, c'est très pratique. Vous pouvez aussi déplacer les fichiers du Virtualstore dans le répertoire, mais je ne vous le conseille pas, si jamais vous deviez de nouveau unpacker ensuite ce serait très gênant.

Ça y est, vous êtes prêts ? C'est parti !

Créer sa régionDessin et premiers codes

Pour les besoins de l'exemple, je vais ajouter la région de Brest. Vous pouvez faire la même que moi ou tenter d'en faire une autre, comme vous voulez : l'important est de toute façon que vous puissiez le faire ensuite par vous-même.

Tout au long de ce tutoriel, je vous demanderai de ne modifier que des copies des fichiers originaux, pour la simple raison que si vous faites une erreur, vous pourrez quand même jouer au jeu original. Ne négligez pas ce point de sécurité de base pour tout moddeur qui se respecte !

L'unpack (qui extrait tous les fichiers des packs) a un autre effet désagréable. Il peut faire bugger les combats. Pour résoudre ce problème, il suffit de supprimer (ou de déplacer) les deux fichiers descr_geography_new.txt et descr_geography_new.db, situés dans le dossier data du répertoire (le dossier data du Virtualstore sous Vista/Seven). Bon allez, trêve de bavardage, on dessine maintenant !

Pas besoin d'être des artistes pour ce genre de dessin, ne vous inquiétez pas ! ;)

Copiez le dossier suivant dans votre dossier du bureau : C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\world\maps\base. Parmi ces copies, ouvrez le fichier map_regions.tga avec The Gimp par exemple.

Zoomez (Ctrl + molette avant) et, avec le crayon, coloriez votre région dans une couleur qui n'existe pas déjà. Pour ma part, j'ai toujours pris mes couleurs au hasard et je ne suis jamais tombé sur une région qui existait déjà !

Il ne faut pas déborder, comme à l'école. :D Utilisez le crayon en coloriant pixel par pixel.

Ajoutez ensuite un pixel noir (noir, pas gris foncé) qui représentera la ville et un point blanc (blanc, pas gris clair :-° ) pour le port si votre région touche la mer.

Votre ville ne doit pas être placée sur une montagne ni sur un fleuve, et ces éléments ne sont pas visibles sur cette carte, alors faites attention ! De plus, chaque région ne peut avoir qu'une ville et ne peut avoir un port que si elle est en bord de mer. Les ports doivent être placés sur la terre au contact de l'eau et non sur l'eau au contact de la terre !

Vous obtenez quelque chose du style :

Vous remarquerez (ou pas !) que j'ai légèrement déplacé Rennes. Vous pouvez déplacer les villes que vous voulez où vous voulez, mais vous ne pouvez les placer ni sur de l'eau ni sur des montagnes. De plus, il faudra aussi déplacer les garnisons se trouvant dans ces villes : nous verrons ça plus tard.

Lorsque vous avez fini de colorier votre région, utilisez l'outil pipette pour connaître la valeur RVB de votre région :

Notez ces trois nombres. Sauvegardez et fermez !

Les fichiers textes (.txt) sont à ouvrir avec le bloc-note, ou avec un éditeur de texte style notepad++. J'ai réalisé ce mod avec le bloc-note et ça ne pose aucun souci.

Ouvrez votre copie du fichier descr_regions.txt, dans le même dossier. Descendez tout en bas. C'est maintenant que vous allez choisir le nom de code de votre région et de votre ville, ainsi que ses principales caractéristiques. Descendez tout en bas, copiez la dernière ville (Dongola normalement), collez dessous, et modifiez en suivant les consignes suivantes. N'oubliez pas le plus important : il faut que vous appreniez à le faire par vous même. Vous pouvez, pour essayer, faire la même chose que moi, mais ça n'est certainement pas une fin en soi. Étudions le code d'une région ligne par ligne :

  1. C'est le nom de code de votre province. Évitez les espaces et autres signes particuliers et terminez par « _Province ». Vous devez respecter la casse !

  2. Ensuite, c'est le nom de code de votre ville. Même chose, pas d'espace ni de signes particuliers. Ne vous inquiétez pas, dans le jeu vous pouvez faire apparaître des espaces si vous le souhaitez, on verra comment tout à l'heure. ;)

  3. La faction d'appartenance de la région (en anglais !).

  4. Les rebelles pouvant en prendre le contrôle (en anglais aussi).

  5. Ensuite, c'est la valeur RVB de la région, que vous avez notée tout à l'heure.

  6. Les ressources disponibles. Je vous conseille de copier une région proche de la vôtre géographiquement.

  7. La productivité de votre région (de 1 à 10). Laissez 5 si vous voulez, c'est suffisant. Laissez le chiffre de dessous inchangé.

  8. La dernière ligne, vous l'aurez deviné, concerne les religions. Le total doit être égal à 100.

Voici donc pour mon exemple de Brest :

Ouvrez ensuite votre copie de descr_sounds_music_types.txt. Ajoutez votre région à la liste de votre faction afin que les mêmes thèmes musicaux s'y appliquent :

Voilà déjà une bonne chose de faite. Mais le travail est très loin d'être terminé !

Les aspects de votre région

Vous devez maintenant définir à qui appartient votre ville, quel est son nombre d'habitants, sa garnison, etc. Pour cela, copiez dans votre dossier du bureau le dossier C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\world\maps\campaign\imperial_campaign.

Rapidement, ouvrez votre copie du fichier descr_mercenaries.txt. Ajoutez votre région à votre faction :

Ça concerne les mercenaires disponibles dans votre région : ce seront les mêmes que ceux de votre faction.

Ensuite, ouvrez votre copie du fichier descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt et, en bas, ajoutez votre nom de code de région et de ville :

Facile, hein ? Ben c'est fini les choses faciles. :p

Maintenant, on attaque le fichier le plus complexe : descr_strat.txt. Ouvrez la copie que vous en avez faite.

Pour arriver à la France rapidement, cliquez sur édition, rechercher, et tapez « france » pour arriver aux aspects de la faction France. Si votre région n'est pas en France c'est évidemment le même principe, mais n'oubliez pas que les noms de code des factions sont en anglais. :)

Vous trouvez là une rapide description de la faction, et enfin une longue description des villes (Paris, Angers, Toulouse, etc.).

Les villes dont la description commence par settlement_castle sont en fait des châteaux. Nous allons ajouter Brest à la France (drôle d'idée, je sais, mais c'est pour l'exemple, nous verrons plus tard comment ajouter une ville aux rebelles). Prenez exemple sur une autre ville et copiez un peu plus bas, juste avant la description des personnages de la faction.

Alors, prenons le temps de tout décortiquer :

Vous devrez choisir settlement si c'est une ville, settlement_castle si c'est un château. Ensuite, c'est le niveau de la ville ou du château : town, large_town, city, large_city... Je vous suggère de créer une ville de niveau town ou large_town, sinon votre ville sera un peu énorme pour le début du jeu.

Vous avez ensuite le nom de code de la région, l'année de fondation (on s'en fiche), et la population (il y a des paliers selon le niveau de votre ville - copiez sur une autre de même niveau !).

Vous avez enfin le nom de la faction créatrice puis la liste des bâtiments. Copiez là encore une ville de niveau similaire ayant les mêmes caractéristiques : ville, ville avec port, château, château avec port... en l'occurrence, pour Brest, c'est un château avec port.

La première ville de la faction dans ce fichier est la capitale par défaut de la faction dans le jeu.

Vous savez quoi ? C'est presque fini !

Les noms en jeu

Bon, c'est bien joli, mais on ne s'est toujours pas servi du Binconverter ! Ce serait dommage. ;)

Maintenant, pour que le jeu puisse marcher, il faut lui indiquer quoi afficher en jeu. Allez dans C:\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\text et copiez le fichier imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings.bin dans votre dossier du bureau.

Vista, Seven, vous ne le trouvez pas ? Il est ici, dans le Virtualstore : C:\Users\ VOTRE NOM DE COMPTE\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\SEGA\Medieval II Total War\data\text. Pour l'ouvrir, il va falloir le convertir.

Le Binconverter doit être dans le même dossier que votre copie de imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings.bin sinon ça ne marchera pas.

Ouvrez le Binconverter, tapez imperial_campaign_regions_and_settlement_names et convertissez de Bin à Txt. N'ajoutez rien après la dernière ligne. Ouvrez le fichier .txt nouvellement créé dans votre dossier.

Ce fichier commence par une série de 4 nombres : normalement, le 3e est 224. Il faut incrémenter ce nombre pour chaque paire qu'on ajoute : nous allons en ajouter 2. Remplacez 224 par 226.

Descendez tout en bas et observez la logique du fichier :

  1. Nom de code de la ville

  2. Nom de la ville en jeu

  3. Nom de code de la région

  4. Nom de la région en jeu

Dans mon cas, j'ajoute donc ceci :

Sauvegardez et rouvrez le Binconverter. Cette fois, il va falloir convertir dans l'autre sens, en tapant imperial_campaign_regions_and_settlement_names, puis en cliquant sur de Txt à Bin. Ne vous trompez pas sinon vous allez tout simplement annuler vos changements.

Bon ! Vous devez maintenant avoir dans vos dossiers 7 fichiers que vous avez modifiés :

  • map_regions.tga dans base

  • descr_regions.txt dans base

  • descr_sounds_music_types.txt dans base

  • descr_mercenaries.txt dans imperial_campaign

  • descr_region_and_settlement_name_lookup.txt dans imperial_campaign

  • descr_strat.txt dans imperial_campaign

  • imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings.bin

Si c'est le cas, vous êtes paré pour les étapes suivantes.

Créer son répertoire de mod

Vous allez maintenant devoir créer un répertoire dans le jeu, dans lequel vous...

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