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Description

  • Typologie

    Formation

  • Méthodologie

    En semi-présentiel

  • Lieu

    Paris

Grâce à cette formation vous pourrez acquérir les connaissances nécessaires qui vous permettrons d’ajouter des compétences à votre profil et obtenir de solides aptitude qui vous offriront de nombreuses opportunités professionnelles.

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Le programme

Introduction du cours

Bonjour amis Zéros !
Dans ce tutoriel, nous allons parler de Flash...

Ce tutoriel ne vous apprendra pas à utiliser l'ACTIONSCRIPT ! (Le langage de Flash.)
Il vous permettra juste de faire du flash haut niveau de façon multi-plates-formes et gratuite.
À la rigueur, si vous utilisez l'IDE, vous pouvez commencer à lire à partir de la quatrième partie, dans un souci d'optimisation de votre code. (Résultats (quasi-)garantis...)

Dans quels cas ce logiciel me sera utile ?

  • Vous avez Windows et l'IDE d'Adobe, mais la version de démonstration touche à sa fin et vous ne souhaitez pas débourser 800 euros pour continuer à programmer ?

  • Vous avez Linux et vous aimeriez bien pouvoir développer en AS3 (ActionScript 3) ?

  • Et surtout, vous ne voulez pas pirater un logiciel, quel qu'il soit ! J'espère bien que ce n'est pas votre genre... :colere2:

Ce mini-tuto est fait pour vous...

Quelques exemples de ce que vous serez capables de faire après avoir lu ce tutoriel.

Télécharger le compilateur

Même si l'IDE d'Adobe est payant (et beaucoup trop cher pour un particulier comme vous et moi), il existe un logiciel gratuit appelé Flex SDK, développé par Macromedia (l'ancien possesseur de Flash, racheté depuis par Adobe), qui possède un compilateur AS3 performant (en fait, c'est le compilateur standard pour l'AS3 ;) ).

Depuis le début, je ne parle que de l'Action Script 3, mais vous serez ravis d'apprendre que ce compilateur peut aussi gérer l'AS2. (Et même quelques autres langages, qu'il utilise dans les compilations avancées, mais nous n'en parlerons pas !)

Dans ce tutorial, nous n'allons pas nous intéresser aux capacités de Flex SDK, mais uniquement à son compilateur.
Pour commencer, il va donc falloir télécharger ce compilateur dont je vous parle depuis dix minutes...
Vous le trouverez ici :

Flex_sdk_3.zip
(vous devez accepter les conditions d'Adobe)
(vous aurez besoin d'avoir Java installé.)

Citation : Conditions du Flex SDK

The Adobe® Flex? 3 Software Development Kit (SDK) includes the Flex framework (component class library) and Flex compiler, enabling you to freely develop and deploy Flex applications using an IDE of your choice.

Une fois téléchargé, décompressez le tout dans un dossier quelconque... et voilà, vous en avez fini avec l'installation ! Vous avouerez que ce n'était pas très compliqué... la mauvaise nouvelle, c'est que ça ne va pas tarder à le devenir (compliqué, vous me suivez ?) !

Utiliser le compilateur

Vous êtes maintenant en possession d'un superbe compilateur tout beau tout neuf, mais vous ne savez pas comment l'utiliser ! :lol:
Pas de chance, je n'en ai aucune idée, moi non plus.
Ce compilateur s'utilise en ligne de commande. Non, non ! Ne partez pas tout de suite... Les vieux de la vieille de Windows se souviennent sûrement de la console. Il va y avoir des retrouvailles émues !
Quant à ceux qui utilisent Linux, les présentations ne s'imposent même pas, je crois !

Euh... comment je fais pour ouvrir la console ?

  • Sous Win Me / XP : un clic sur démarrer, puis un clic sur Exécuter, vous écrivez cmd. Welcome back to the old world :-° !

  • Sous Windows Me / 98 / 95 : lancez le fichier command.com.

  • Sous Windows Vista : cliquez sur démarrer, puis entrez directement cmd dans la barre de recherche.
    (cliquez pour agrandir)

  • Astuce : sur toutes les versions de Windows, vous pouvez aussi utiliser la combinaison de touches Windows + R, et écrire cmd.

  • Sous Linux : comment ça ? Vous utilisez Linux et vous ne savez pas ouvrir une console ? Allez, zou ! c'est par ici...

    N'utilisez pas une des vraies consoles (Ctrl - Alt - F(1~6))! Sinon l'étape de la compilation sera particulièrement fastidieuse (changements de résolution). Préférez donc un terminal, ou mieux, un éditeur de texte avec terminal intégré (Kate, par exemple !).

Vous avez maintenant devant vous une superbe console :-° ... il va falloir se déplacer jusqu'au dossier bin du dossier que vous venez de télécharger.
Pour cela, il faut utiliser la commande cd ("Change Directory"), qui permet de se déplacer dans l'arborescence du disque dur.
Dans mon cas, le dossier se situe presque à la racine...

Vous pouvez aussi indiquer directement le chemin absolu : C:\Users\Neamar\Flex SDK 3\bin dans cet exemple.

  • Windows
  • Linux

Attention aux caractères d'échappement ! Sous Windows, il faut mettre le nom du dossier entre ' " ' ; sous Linux, il faut utiliser un \ devant les espaces.

ASTUCE : vous pouvez appuyer sur Tabulation lorsque vous avez commencé à écrire le nom (Flex par exemple) pour que votre OS complète automatiquement le chemin du dossier.

En résumé, vous disposez maintenant d'un compilateur prêt à fonctionner... alors, qu'est-ce qu'on attend pour continuer ?

Votre premier SWF libre !

Afin de ne pas jongler avec les OS, les manipulations qui suivent seront effectuées sous Windows.
Pas d'inquiétude : la marche à suivre est exactement la même sous Linux !

Pour cette partie, nous allons utiliser un fichier .as de test. Il n'a qu'une seule utilité : servir de test.
Afin que tout le monde soit d'accord, je vous donne ce fichier pour que vous puissiez faire des tests.
N'essayez pas encore de compiler un de vos anciens codes-source réalisés avec l'IDE ! Le nombre d'erreurs vous ferait pleurer, on en reparlera dans la prochaine sous-partie !

package { //Ne vous occupez pas de cette partie, je détaillerai plus tard import flash.ui.Mouse; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; //Le code public class souris extends Sprite { var curseur:Sprite = new Sprite(); function souris():void { var Map:Array = new Array(); var niveau:Sprite = new Sprite(); niveau.graphics.beginFill(0xFF0000,0.5); niveau.graphics.drawRect(0,0,640,480); stage.addChild(niveau); niveau.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,SourisBouge); curseur.graphics.beginFill(0x00FF00,0.5); curseur.graphics.drawRect(0,0,20,20); niveau.addChild(curseur); } function SourisBouge(evt:Event):void {//Quand la souris bouge, déplacer curseur curseur.x=mouseX-10; curseur.y=mouseY-10; } } }

N'oubliez pas que vous devrez recompiler après chaque modification d'un des fichiers composant votre application ! Au début, il vous arrivera souvent d'oublier cette étape... (et n'oubliez pas d'enregistrer avec Ctrl + S !).

Enregistrez ce fichier (nommez-le souris.as) dans un dossier Sources du répertoire bin.
Le but de ce code est très simple : créer un fond rougeâtre, et un carré vert qui suit la souris. Ne vous attardez pas sur le code, qui diffère sûrement de ce que vous connaissez dans votre IDE : on reparlera de tout ça plus tard !

Dans votre console, insérez la ligne suivante :

mxmlc "Sources/souris.as"

Sous Linux, vous aurez besoin de rajouter bash, et d'enlever les guillemets :

bash mxmlc Sources/souris.as

Appuyez sur Entrée... :magicien:

Regardez dans votre dossier Source : un fichier souris.swf s'est créé ! Miracle :soleil: !
Vous pouvez le lancer : il réagira comme n'importe quel .swf, mis à part que vous n'avez pas déboursé 800 euros !

Le SWF créé a une hauteur et une largeur infinies !
Vous pouvez remédier à ce problème en envoyant des paramètres au compilateur :

bash mxmlc Sources/souris.as -default-size 640 480

(plus d'informations sur les paramètres de compilation à la fin de ce tutorial.)

L'étape suivante ne sera pas forcément la plus drôle : je vous expliquerai comment modifier vos anciens codes pour les rendre compatibles avec ce compilateur. Même si aucune modification de fond n'est nécessaire (mis à part quelques rares cas, comme les interpolations complexes), cette tâche ne sera pas forcément amusante, voire même particulièrement emmerdbêtante ! Mais pas de souci ! Je reste ici pour vous expliquer :lol: !

Correction des bugs et optimisations du code-source

Cette partie intéressera aussi les heureux propriétaires de l'IDE !

1. Le point-virgule

Commençons par les choses simples : toutes vos instructions doivent se terminer par un point-virgule. Il n'est pas vraiment obligatoire (sauf si vous mettez plusieurs instructions sur la même ligne), mais il indique au compilateur où sont les fins de ligne, et il clarifie la lecture de votre code. Bref, prenez l'habitude de le mettre, ça ne coute pas grand chose !

2. Le typage

Cette opération est primordiale quel que soit le langage utilisé, mais l'IDE d'Adobe est assez laxiste sur ce point.

Typage : à quoi ça sert ?

Le typage, qu'est-ce que c'est ? Cela consiste tout simplement à donner un type à une variable.
Par exemple, c'est dire "Toi, tu es une variable qui contient forcément un chiffre, je vais donc indiquer à l'ordinateur que tu n'es autorisée à ne recevoir que des chiffres".
À première vue, ça peut paraître inutile et évident. Détrompez-vous ! Le typage évite beaucoup d'erreurs. Ainsi, si vous essayez de mettre une chaîne de caractères dans une variable numérique, le compilateur vous en avertira, alors que sans typage, la compilation s'effectuerait sans problème. Sauf que quand vous lancerez le fichier, l'ordinateur pourra être appelé à faire des calculs bizarres, comme sinus(2*"Bonjour"+3.1415). Personnellement, je ne sais pas faire ce type de calcul... :p Le problème, c'est que l'ordinateur non plus n'en a aucune idée : il y aura donc erreur, et bugs sur tous les appels de cette variable, ou de cette fonction. Pas cool !

En plus, en typant vos variables, l'ordinateur sait dès le début que telle variable ne contiendra que des chiffres : il n'aura donc pas besoin de faire des changements de type complexes ! C'est tout bénéf' pour la rapidité / propreté de votre code.

Enfin, quand vous commencerez à manier des types plus complexes et assez abstraits, tels que Function, Class, Dictionary, ou tout simplement vos propres classes, vous serez heureux que le compilateur vous indique les appels de méthodes ou de propriétés inexistantes.

Je ne m'attarde pas trop sur ce sujet, un superbe tutoriel est disponible sur le Site du Zéro ;) .

Comment typer en AS ?

Vous devez typer vos variables, mais aussi vos fonctions.
Pour les variables, cela implique qu'il faut aussi les déclarer !
Quelques exemples de typage de variables :

//Exemples corrects : var MonString:String="Tuto"; //Une chaîne de caractère var niveau:Sprite = new Sprite(); //Un type un peu plus complexe : le sprite var MonString2:String="126"; //Le nombre est entouré de guillemets : il est donc considéré comme une chaîne de caractères //Exemples incorrects : var MonNombre:int="Tot"; //le compilateur renverra : C:\Users\Neamar\Flex SDK 3\bin\Sources\souris.as(18): col: 25 Error: Contrainte implicite d'une valeur du type int vers un type sans rapport String. var MonString:String=126; //Une chaîne de caractères

Il y a une multitude de types : Array, MovieClip, Point, Line... j'en passe, regardez la documentation AS3 !

En plus des variables, vous devez aussi typer vos fonctions ! Dès que vous utilisez l'instruction return, votre fonction a un type : celui de la variable retournée ! Le type s'indique de la même façon que pour les variables : "Nom_De_La_Fonction(parametre:type_parametre):[type]".
Si une fonction ne renvoie rien (on parle alors de procédure), vous devez quand même la typer : puisque votre fonction ne renvoie rien, elle sera de type void, ce qui signifie néant en anglais.

Des exemples ?

function SourisBouge(evt:MouseEvent):void //Pas de return : on marque donc void { //La suite de la fonction } function Addition(nb1:uint,nb2:uint):uint //Les paramètres aussi doivent êtres signés { return nb1+nb2; //L'addition de deux nombres donne un nombre : on peut donc utiliser uint }

Bon à savoir : le type void n'est pas essentiel à la compilation, mais son oubli génèrera un Warning :
Warning: return value for function Pas de déclaration de type pour affecterMission.

Il existe aussi le type étoile, qui type une variable n'importe comment : var i:* (i peut alors contenir un objet, un long, un string...).
Essayez de le bannir au maximum ; normalement, vous n'en aurez jamais besoin, sauf si vous utilisez des classes dynamiques (elles aussi, tentez de les éviter !)

3. Les packages

Voilà le point qui fâche...
Qu'est-ce qu'un package ? Il s'agit d'un ensemble de fichiers qui contiennent les définitions de certaines fonctions.

Lorsque vous compilez manuellement, vous devez inclure les packages que vous utilisez.
Regardez le code de souris.as :

package { import flash.ui.Mouse; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; public class souris extends Sprite { [...] } }

Je vais donc vous parler de ces import.
En soi, rien de bien complexe : si vous utilisez des évènements de la souris (MouseEvent.MOUSE_MOVE, par exemple), vous devez inclure flash.events.MouseEvent.
Si vous utilisez des Sprite, vous devrez marquer importflash.display.Sprite... et ainsi de suite.

Mais... comment je fais pour trouver le bon package ?

A priori, ce n'est pas compliqué, le seul problème étant de trouver le package quand l'instruction n'a pas un nom en rapport.

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