Bachelor Directeur Artistique

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Description

  • Typologie

    Bachelor

  • Méthodologie

    En ligne

  • Durée

    10 Mois

  • Dates de début

    Dates au choix

Un diplôme pour entrer dans le monde de la direction artistique et de la création ! De analyse des besoins stratégiques jusqu'à la conception du projet graphique, en passant par le suivi du budget et des livrables auprès du client et du pilotage d'une équipe artistique, cette formation permet d'acquérir un ensemble de compétences spécialisées nécessaires à la conception d'un projet numérique. Dans le cadre de votre formation, nous vous permettons de bénéficier gratuitement d'une licence Adobe Creative Cloud pendant 1 an : - Plus de 20 logiciels, dont Photoshop, Illustrator, InDesign, XD, Premiere Pro, After Effects, Animate... - Adobe Fonts - Behance (portfolio en ligne collaboratif) - Espace de stockage de 100 Go - Bibliothèque de ressources et différents outils

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Pour réaliser cette formation, il vous faut avoir l'un de ces niveaux d'études : BAC+2, BAC+3, BAC+4, BAC+5, Doctorat

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2023

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L'évaluation moyenne est supérieure à 3,7

Plus de 50 opinions au cours des 12 derniers mois

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Les matières

  • Analyse de résultats
  • Stratégie marketing
  • Stratégie de contenu
  • Stratégie SEO
  • Marketing
  • Directeur artistique

Le programme

Remise à niveau Bachelor Directeur artistique 1.Maîtriser la suite Adobe : Photoshop niveau 01 2.Maîtriser la suite Adobe : Photoshop - niveau 02 3.Maîtriser la suite Adobe : Illustrator 4.Maîtriser la suite Adobe : InDesign 5.Créer un site web avec HTML, CSS et Bootstrap 6.Apprendre à utiliser le CMS WordPress 7.Créer un portfolio Analyse des besoins d’une entreprise et proposition d’une stratégie créative 1.Bienvenue Comment et pourquoi se former à la demande client ? 2.Analyser la demande client Une introduction à la demande client L'analyse de la demande client La définition des objectifs du brief 3.Connaître la structure d'une production graphique La connaissance de la chaîne graphique et les grandes étapes de livrables L'importance de la préproduction Les principaux workflows en production graphique La structure de son projet de création graphique 4.Analyser les données existantes du sujet Les types de documents sur lesquels s'appuyer L'analyse des documents de design L'analyse des documents stratégiques L'analyse des documents techniques 5.Analyser le marché Le principe de concurrence L'étude de marché Une introduction à la marque De la stratégie globale à la stratégie marketing La segmentation 6.Réaliser puis formaliser ses veilles Une introduction : l'importance des veilles La veille environnementale La veille concurrentielle et sectorielle La veille artistique La veille des tendances graphiques La veille juridique La veille technique La synthèse des veilles Les bonnes pratiques et des ressources utiles 7.Mettre en place son portfolio Types de portfolio Stratégie du portfolio Création d'un portfolio Les plateformes types portfolios en ligne La réalisation d'un Case Study dans son book Ressources, bonnes pratiques et pièges 8.Rechercher un emploi dans les métiers du design Penser ses outils de candidature Création d'un CV Entretiens (L'entretien de motivation) Ressources, bonnes pratiques et pièges 9.Visibiliser ses compétences/ expertises Utiliser les réseaux sociaux comme vitrine Se constituer un carnet d'adresses Participer aux réseaux créatifs Se définir des objectifs Comment paraître ; l'image que l'on veut se donner sur les réseaux 10.Maîtriser son univers professionnel Les métiers du design L'évolution de carrière L'emploi dans ces métiers Salarié vs Indépendants Créer son entreprise dans les métiers du multimédia La tarification et les types de contrats 11.Cibler les utilisateurs Le ciblage marketing Une introduction aux principes d'utilisateurs Les Utilisateurs, Consommateurs, Citoyens, Humains : Comprendre les différences Le principe de taxonomie utilisateur La récupération d'informations via la communauté 12.Réaliser des personas cohérentes et fonctionnelles L'historique, la typologie et la création de personas Introduction à la recherche utilisateur pour la construction de persona La préparation de proto-personae L'interview des stakeholders pour préciser ses personas La Guérilla research pour préciser ses personas La restitution des données de recherche pour finaliser ses personas La conception de personas complet Une utilisation des personas dans un workflow créatif Les bonnes pratiques et ressources utiles 13.Définir un parcours utilisateur La notion à l'expérience utilisateur La définition du parcours utilisateur L'utilisation des outils de recherches utilisateur 14.Connaître les étapes clefs de l'histoire des arts visuels Une introduction à l'art en lien avec nos métiers Les étapes de l'histoire de l'art : De la préhistoire à l'Antiquité Les étapes de l'histoire de l'art : Du moyen âge à l'imprimerie (du Christ à Gutemberg) Les étapes de l'histoire de l'art : Renaissance et maniérisme Les étapes de l'histoire de l'art : Du classicisme au néo-classicisme Les étapes de l'histoire de l'art : Du romantisme à l'impressionnisme Les étapes de l'histoire de l'art : La fin de l'art de commande Les étapes de l'histoire de l'art : Art et expériences Les étapes de l'histoire de l'art : De l'art moderne à l'art contemporain Les étapes de l'histoire de l'art : Passerelle entre art contemporain et design Une ouverture à l'inclusivité et à la diversité dans l'étude de l'histoire des arts visuels 15.Connaître les étapes clefs de l'histoire des arts graphiques La typographie à travers les siècles Le développement de l'affiche La publicité - du 19e au 21e siècle La scénographie et Muséographie : ou comment communiquer l'espace Une brève histoire du cinéma : de la chronophotographie à Netflix Un focus graphique sur le cinéma Un focus graphique sur la bande dessinée : histoire, techniques et codes Un focus graphique sur la jaquette et du clip : l'image dans le son Un focus graphique sur la photographie du XXe siècle Les bonnes pratiques pour rester à l'affût des tendances 16.Connaître les étapes clefs de l'histoire des nouvelles technologies Une histoire du développement informatique moderne Une histoire du webdesign La révolution mobile Une histoire du jeu vidéo Les réseaux sociaux La réalité virtuelle et augmentée La French Tech et l'innovation 17.Le droit de la propriété intellectuelle Introduction et définitions Les essentiels La protection de contenu La cession de droit d'auteur 18.Savoir analyser un projet visuel Les méthodologies du commentaire d'oeuvres Les méthodologies de l'analyse comparée Quelques exemples de commentaires d'oeuvres Quelques exemples d'analyses comparées 19.Définir ses axes de recherche Le diagnostic et la préconisation La définition de pistes créative à partir des objectifs de design Les différentes méthodes de brainstorming Actualités à suivre/ design trends La création de moodboards pour les pistes de recherche L'utilisation de moodboard comme aide à la prise de décision 20.Comprendre les fondamentaux théoriques du dessin Une introduction au dessin La livraison numérique de travaux traditionnels 21.Maîtriser les fondamentaux théoriques de la composition picturale Les méthodes et techniques pour capter le regard par le graphisme Les méthodes et techniques pour guider le regard par le graphisme Les règles permettant de structures une image La notion d'équilibre graphique 22.Maîtriser les bases de l'illustration Le dessin d'observation : bonnes pratiques, techniques et ressources Le modèle vivant : bonnes pratiques, techniques et ressources Un rapide tour d'horizon des éléments illustrés Le croquis et le Rough L'illustration par la technique du matte painting Les techniques de perspective Les plans dans la conception d'image La création d'éléments clefs La synthèse et la formalisation d'une planche de recherches Quelques bonnes pratiques et ressources 23.Connaître les notions clefs et sémiologies des éléments du graphisme La notion de couleur L'utilisation de la couleur La couleur et le graphisme La couleur : bonnes pratiques et ressources Introduction à la typographie La typographie L'usage de la typographie La typographie : Ressources et bons usages Introduction au pictogramme La construction du pictogramme Le pictogramme : bonnes pratiques et ressources 24.Réaliser un storyboard audiovisuel Le storyboard : du synopsis au script, écriture et formatage Le break Down : du script au storyboard Le style Frames Le storyboard animé : l'animatic 25.Maîtriser les techniques de mise en page - Web & Mobile Les formats et résolutions pour le web et le mobile Les grilles de mise en page pour le web et le mobile Les règles de compositions pour le web et le mobile Les spécificités des documents web et mobiles Une introduction à l'UI design Les Heuristiques de l'UI design L'UI orienté Web L'UI orienté Mobile L'UI et le responsive L'UI pour quelques autres supports Les manières de concevoir des interfaces. Les bonnes pratiques et ressources utiles Les exports multimédias 26.Synthétiser ses recherches Une introduction aux étapes à suivre pour synthétiser ses recherches La définition de ses partis pris graphiques La logique de synthèse 27.Évaluer le travail à fournir Les rétroplannings et milestones Les budgets et les équipes Les dates de livrables : comment les définir L'importance de sous traiter et de recruter Les bonnes pratiques pour sous traiter et recruter L'évaluation du travail à effectuer Quelques outils pour permettre d'optimiser l'évaluation du travail à fournir 28.Maîtriser les techniques rédactionnelles La maîtrise de l'expérience de lecture L'expression écrite L'UX Writing 29.Formaliser la présentation de propositions Les formats et supports de présentation numérique La structure d'une présentation Les outils de présentation numérique : In design Le storytelling d'une présentation La réalisation d'un pitch de présentation produit/service Quelques exemples de présentation numérique : In design Les outils de présentation numérique : PPT Quelques exemples de présentation numérique : PPT Les outils de présentation numérique : g slides (drive) Quelques exemples de présentation numérique : g slide (drive) Les outils de présentation numérique : Keynote Quelques exemples de présentation numérique : Keynote Les méthodes pour sécuriser sa présentation numérique Le cas des présentation à distance Les annexes à ajouter à une présentation 30.Justifier ses pistes Une introduction aux étapes à suivre L'argumentation des intentions créatives Les méthodes de justifications : les différents systèmes Les méthodes de justifications : la co-conception 31.Présenter un dossier de conception L'expression orale La maîtrise de sa présentation L'expression physique/scénique Les phases de questions post présentations 32.Faire valider son concept L'importance de la validation Le maintien de son expertise L'importance de se laisser des pistes de secours Ce qu'il se passe une fois la validation acquise Conception d’un projet de design graphique et interactif 1.Bienvenue Comment et pourquoi se former à la demande client ? 2.Introduction aux grands principes d'UX design Une introduction à l'UX design (métiers, définition, usages principaux) Les fondamentaux en UX (notions d'utilisateurs et d'empathie) Les grandes notions en UX Les étapes clefs dans le design d'un projet Les méthodes de conceptions UX 3.Être capable de hiérarchiser les informations d'un projet L'importance de la hiérarchie d'information Les types de structures de pages Les différents types de site web Le sitemap, comment le concevoir Quelques exemples de sitemap 4.Maîtriser et choisir ses outils de prototypage Les outils ; lesquels et comment choisir ? Les bases de XD : Introduction Les bases de XD : fonctionnement Les bases de Sketch : Introduction Les bases de Sketch : fonctionnement Les bases de Figma : Introduction Les bases de Figma : fonctionnement Les bases de Axure : Introduction Les bases de Axure : fonctionnement Les bases de Balsamiq : Introduction Les bases de Balsamiq : fonctionnement 5.Prototypes une maquette structurelle de son projet Les besoins d'une maquette structurelle Le prototypage d'une maquette structurelle Quelques exemple et étude de maquettes structurelles 6.Coordonner la créativité d'un groupe de travail L'importance de structurer la créativité Les ateliers d'idéations La gestion du rythme dans les phases de créativité Les bonnes et mauvaises pratiques 7.Récolter et analyser les données créatives de son équipe L'importance et les techniques pour structurer et organiser ses analyses Les outils et l'analyse de workflow d'équipes 8.Documenter les données créatives de son équipe L'importance et les méthodes de documentation Les types de documents liés à la recherche et l'itération d'intentions créatives Le concept board Le rapport de brainstorming Quelques exemples de documentations fonctionnels 9.Définir l'expérience et le parcours utilisateur L'introduction aux principes d'utilisateurs Les taxonomies utilisateurs La présentation des processus permettant une meilleure compréhension des utilisateurs/Mapping UX La conception d'une Empathy map La conception d'une User journey map La conception d'une expérience map La conception d'un service Blueprint La structure d'un projet grâce à l'expérience utilisateur La conception d'un User flow Les outils, bons et mauvais usages 10.Maîtriser la hiérarchie de ses informations basse fidélité Les méthodes pour définir la hiérarchie basse fidélité de son projet Les ateliers d'idéations pour hiérarchiser les informations basses fidélité 11.Concevoir les wireframes basse fidélité de son projet Les workflows et méthodes pour concevoir ses wireframes basses fidélité Quelques bons, mauvais exemples et méthodes de conception 12.Prototype la maquette de son projet Le prototypage basse fidélité Quelques exemples de prototypes basse fidélité 13.Itérer la maquette du projet avec ses équipes Une introduction au principe de tests internes Les méthodes pour définir des protocoles de tests internes La synthèse des retours de tests L'itération de sa maquette basse fidélité 14.Maîtriser les grandes règles d'utilisabilité Une introduction sur le principe d'utilisabilité Les normes et règles d'utilisabilité Les principes UX orientés supports 15.Maîtriser les grandes règles d'accessibilité (et d'inclusion) Une introduction aux principes d'accessibilité (et d'inclusion) L'UX handicap/accessibilité Les dark pattern Le design éthique et l'inclusivité Les ressources et outils pour tests, idéations et itérations de l'accessibilité de son projet 16.Définir ses objectifs graphiques Le principe d'objectif de design La définition des objectifs de design Les outils à concevoir pour prévisualiser ses objectifs graphiques La conception de moodboards La conception d'une planche d'intentions Quelques exemples et ressources 17.Concevoir l'identité graphique de son projet Le principe d'identité graphique La définition de ses référents graphiques La communication visuelle par le logo La conception d'un logo : les types de logos La conception d'un logo : Auditer un logo La conception d'un logo : La conception d'un logo La conception d'un logo : Présenter un logo La conception d'un logo : Prévoir la vie d'un logo La conception d'un style graphique : introduction La conception d'un style graphique : les objectifs et usages La conception d'un style graphique : Auditer un style graphique La conception d'un style graphique : la définition d'un style graphique La conception d'un style graphique : Présenter un style graphique La conception d'un style graphique : L'adaptation d'un style graphique Quelques exemples et ressources à analyser 18.Représenter et préparer ses éléments graphiques Introduction au Design System La conception mobile first La conception Atomic Design Animer, faire vivre et faire évoluer un Design System Designer Vs Développeur dans le Design System Le travail à partir de kits graphiques La conception d'UI kit 19.Concevoir les wireframes haute fidélité de son projet La traduction de ses wireframes basses fidélité en haute fidélité Les workflows (outils) possibles pour concevoir des wireframes Quelques exemples et ressources à analyser 20.Prototypes une maquette haute fidélité de son projet La traduction de maquettes basse fidélité en haute fidélité La sélection de son logiciel de prototypage Le prototypage des micro-interactions Quelques exemples et ressources à analyser 21.Structurer et rédiger des documents de design Les documents importants La structure d'une documentation d'intentions de design La structure d'une doc de production La structure d'une charte graphique La structure d'une doc UI/UX La Charte graphique vs Design System Quelques exemples de documentations 22.Itérer et tenir à jour et utiliser des documents de design L'organisation de la gestion des documents de design La gestion de la dette Design L'importance de documenter l'évolution des documents de design Pilotage de la réalisation d’éléments graphiques et interface avec un client 1.Bienvenue Comment et pourquoi se former à la demande client ? 2.Maîtriser les méthodologies organisationnelles Une introduction aux méthodes de travail Les méthodes agiles et non agiles Le rythme et les méthodes de productions 3.Maîtriser Scrum Agilité et Scrum Les bases de Scrum Le Scrum Master : le facilitateur de l’équipe Le Scrum master et l’équipe Le Product Owner, le garant du produit L'importance de définir et de prioriser les besoins L'évaluation et la planification du travail à faire Le principe de sprint L'organisation des reviews et tests L'organisation des différents tests 4.Organiser son travail/management Les rétroplannings et milestones La visualisation du planning d'équipe Les finances d'un projet 5.Connaître les spécificités de l'industrie La connaissance de la chaîne graphique orientée multimédia Les principaux workflows en production graphique Les métiers du multimédia La chaîne de production vidéo La structure de son projet pour une production fluide Les ressources, bonnes pratiques et pièges 6.Superviser des équipes pluridisciplinaires L'importance du travail de groupe Les workflows en équipe Le workflow vertical vs horizontal 7.Organiser son travail/management Les principes de team buildings Les méthodes pour faire des retours constructifs et bienveillants La diversité et l'inclusivité 8.Gérer efficacement les conflits L'identification de conflits Les méthodes pour aborder un conflit Les méthodes pour trouver des solutions collectives 9.Organiser le travail collaboratif L'organisation de la structure et le partage des ressources au sein d'une équipe La maîtrise de JIRA (Présentation de la suite Atlassian et création de son compte pour accéder à Jira cloud) Créer un projet Jira SCRUM Gérer les sprints Gérer son backlog au quotidien Gérer les user stories Le suivi des indicateurs de projet La maîtrise de Trello (L'application Trello) Découverte de l'interface Découvrir le contenu d'un projet La communication en équipe La nécessité de faire évoluer ses outils 10.Le droit de la propriété intellectuelle Une introduction et définition du droit de la propriété intellectuelle Les essentiels La protection de contenu La session de droite d'auteur Les responsabilités sur internet : Protection de la propriété intellectuelle La propriété intellectuelle et le commerce électronique : Réseaux sociaux 11.Contrôler la qualité d'un projet multimédia Une Introduction aux différents types de tests utilisateurs Création du protocole de tests utilisateurs Sélection des testeurs Création du parcours à tester sur la base d’un projet réalisé Les outils de captation pour les tests utilisateurs Réalisation des tests utilisateurs Synthétiser et restituer les résultats des tests utilisateurs Suivre l’implémentation des retours des tests utilisateurs Suivre l’implémentation des retours des tests utilisateurs L'assurance qualité Le suivi d'intégration web : les bonnes pratiques 12.Maîtriser la conception numérique avec la suite Adobe La création de mockups avec Photoshop La création de maquettes de packaging avec Photoshop La création de GIF sur Photoshop et Animate La gestion des assets graphiques externes dans Photoshop, à partir d'une charte existante La création de logotype avec Illustrator La création d'icônes avec Illustrator L'illustration vectorielle avec Illustrator Le prototypage LoFi sur Adobe XD Le prototypage HiFi sur Adobe XD L'importation et le montage d'une communication commerciale sur Première La préparation et l'export de cette communication commerciale à destination des réseaux sociaux 13.Maîtriser la suite Adobe : XD 14.Maîtriser la suite Adobe : Première 15.Maîtriser la suite Adobe : After Effect 16.Comprendre les logiques de développement web et mobile Une introduction à la logique et algorithmique Les langages et leurs spécificités La visibilité sur le web, l'importance du SEO 17.Installer un site sur un serveur Le choix d'un serveur La présentation d'un projet du point de vue du développeur Le paramétrage FTP, installation et connexion Le passage en production 18.Maîtriser les bases du JS Mon premier programme JavaScript : environnement de travail et Hello World Introduction au Javascript Les algorithmes et langages Quelques algorithmes classiques Les variables Les chaînes de caractères Les opérations Les opérateurs de comparaison Les conditions Entrée, sorties L'objet console Les boucles et itérations Les tableaux Le constructeur Array() : propriétés et méthodes Les fonctions Les fonctions anonymes et récursives en Javascript Utiliser les documentations Javascript Les dates Les objets Javascript Variable versus valeur La gestion des bugs : stratégies générales 19.Accompagner le client en production Les méthodes pour inclure le client dans le workflow d'une production La gestion des modifications en cours de production La clôture d'une production 20.Suivre la fabrication d'un projet multimédia La conception d'une documentation technique Le formatage et la mise en page de la synthèse globale La conception et la présentation du post-mortem d'un projet

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