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Description
Typologie
Bachelor
Méthodologie
En ligne
Durée
10 Mois
Dates de début
Dates au choix
Description
Un diplôme pour entrer dans le monde de la direction artistique et de la création ! De analyse des besoins stratégiques jusqu'à la conception du projet graphique, en passant par le suivi du budget et des livrables auprès du client et du pilotage d'une équipe artistique, cette formation permet d'acquérir un ensemble de compétences spécialisées nécessaires à la conception d'un projet numérique. Dans le cadre de votre formation, nous vous permettons de bénéficier gratuitement d'une licence Adobe Creative Cloud pendant 1 an : - Plus de 20 logiciels, dont Photoshop, Illustrator, InDesign, XD, Premiere Pro, After Effects, Animate... - Adobe Fonts - Behance (portfolio en ligne collaboratif) - Espace de stockage de 100 Go - Bibliothèque de ressources et différents outils
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2023
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Les matières
Analyse de résultats
Stratégie marketing
Stratégie de contenu
Stratégie SEO
Marketing
Directeur artistique
Le programme
Remise à niveau Bachelor Directeur artistique
1.Maîtriser la suite Adobe : Photoshop niveau 01
2.Maîtriser la suite Adobe : Photoshop - niveau 02
3.Maîtriser la suite Adobe : Illustrator
4.Maîtriser la suite Adobe : InDesign
5.Créer un site web avec HTML, CSS et Bootstrap
6.Apprendre à utiliser le CMS WordPress
7.Créer un portfolio
Analyse des besoins d’une entreprise et proposition d’une stratégie créative
1.Bienvenue
Comment et pourquoi se former à la demande client ?
2.Analyser la demande client
Une introduction à la demande client
L'analyse de la demande client
La définition des objectifs du brief
3.Connaître la structure d'une production graphique
La connaissance de la chaîne graphique et les grandes étapes de livrables
L'importance de la préproduction
Les principaux workflows en production graphique
La structure de son projet de création graphique
4.Analyser les données existantes du sujet
Les types de documents sur lesquels s'appuyer
L'analyse des documents de design
L'analyse des documents stratégiques
L'analyse des documents techniques
5.Analyser le marché
Le principe de concurrence
L'étude de marché
Une introduction à la marque
De la stratégie globale à la stratégie marketing
La segmentation
6.Réaliser puis formaliser ses veilles
Une introduction : l'importance des veilles
La veille environnementale
La veille concurrentielle et sectorielle
La veille artistique
La veille des tendances graphiques
La veille juridique
La veille technique
La synthèse des veilles
Les bonnes pratiques et des ressources utiles
7.Mettre en place son portfolio
Types de portfolio
Stratégie du portfolio
Création d'un portfolio
Les plateformes types portfolios en ligne
La réalisation d'un Case Study dans son book
Ressources, bonnes pratiques et pièges
8.Rechercher un emploi dans les métiers du design
Penser ses outils de candidature
Création d'un CV
Entretiens (L'entretien de motivation)
Ressources, bonnes pratiques et pièges
9.Visibiliser ses compétences/ expertises
Utiliser les réseaux sociaux comme vitrine
Se constituer un carnet d'adresses
Participer aux réseaux créatifs
Se définir des objectifs
Comment paraître ; l'image que l'on veut se donner sur les réseaux
10.Maîtriser son univers professionnel
Les métiers du design
L'évolution de carrière
L'emploi dans ces métiers
Salarié vs Indépendants
Créer son entreprise dans les métiers du multimédia
La tarification et les types de contrats
11.Cibler les utilisateurs
Le ciblage marketing
Une introduction aux principes d'utilisateurs
Les Utilisateurs, Consommateurs, Citoyens, Humains : Comprendre les différences
Le principe de taxonomie utilisateur
La récupération d'informations via la communauté
12.Réaliser des personas cohérentes et fonctionnelles
L'historique, la typologie et la création de personas
Introduction à la recherche utilisateur pour la construction de persona
La préparation de proto-personae
L'interview des stakeholders pour préciser ses personas
La Guérilla research pour préciser ses personas
La restitution des données de recherche pour finaliser ses personas
La conception de personas complet
Une utilisation des personas dans un workflow créatif
Les bonnes pratiques et ressources utiles
13.Définir un parcours utilisateur
La notion à l'expérience utilisateur
La définition du parcours utilisateur
L'utilisation des outils de recherches utilisateur
14.Connaître les étapes clefs de l'histoire des arts visuels
Une introduction à l'art en lien avec nos métiers
Les étapes de l'histoire de l'art : De la préhistoire à l'Antiquité
Les étapes de l'histoire de l'art : Du moyen âge à l'imprimerie (du Christ à Gutemberg)
Les étapes de l'histoire de l'art : Renaissance et maniérisme
Les étapes de l'histoire de l'art : Du classicisme au néo-classicisme
Les étapes de l'histoire de l'art : Du romantisme à l'impressionnisme
Les étapes de l'histoire de l'art : La fin de l'art de commande
Les étapes de l'histoire de l'art : Art et expériences
Les étapes de l'histoire de l'art : De l'art moderne à l'art contemporain
Les étapes de l'histoire de l'art : Passerelle entre art contemporain et design
Une ouverture à l'inclusivité et à la diversité dans l'étude de l'histoire des arts visuels
15.Connaître les étapes clefs de l'histoire des arts graphiques
La typographie à travers les siècles
Le développement de l'affiche
La publicité - du 19e au 21e siècle
La scénographie et Muséographie : ou comment communiquer l'espace
Une brève histoire du cinéma : de la chronophotographie à Netflix
Un focus graphique sur le cinéma
Un focus graphique sur la bande dessinée : histoire, techniques et codes
Un focus graphique sur la jaquette et du clip : l'image dans le son
Un focus graphique sur la photographie du XXe siècle
Les bonnes pratiques pour rester à l'affût des tendances
16.Connaître les étapes clefs de l'histoire des nouvelles technologies
Une histoire du développement informatique moderne
Une histoire du webdesign
La révolution mobile
Une histoire du jeu vidéo
Les réseaux sociaux
La réalité virtuelle et augmentée
La French Tech et l'innovation
17.Le droit de la propriété intellectuelle
Introduction et définitions
Les essentiels
La protection de contenu
La cession de droit d'auteur
18.Savoir analyser un projet visuel
Les méthodologies du commentaire d'oeuvres
Les méthodologies de l'analyse comparée
Quelques exemples de commentaires d'oeuvres
Quelques exemples d'analyses comparées
19.Définir ses axes de recherche
Le diagnostic et la préconisation
La définition de pistes créative à partir des objectifs de design
Les différentes méthodes de brainstorming
Actualités à suivre/ design trends
La création de moodboards pour les pistes de recherche
L'utilisation de moodboard comme aide à la prise de décision
20.Comprendre les fondamentaux théoriques du dessin
Une introduction au dessin
La livraison numérique de travaux traditionnels
21.Maîtriser les fondamentaux théoriques de la composition picturale
Les méthodes et techniques pour capter le regard par le graphisme
Les méthodes et techniques pour guider le regard par le graphisme
Les règles permettant de structures une image
La notion d'équilibre graphique
22.Maîtriser les bases de l'illustration
Le dessin d'observation : bonnes pratiques, techniques et ressources
Le modèle vivant : bonnes pratiques, techniques et ressources
Un rapide tour d'horizon des éléments illustrés
Le croquis et le Rough
L'illustration par la technique du matte painting
Les techniques de perspective
Les plans dans la conception d'image
La création d'éléments clefs
La synthèse et la formalisation d'une planche de recherches
Quelques bonnes pratiques et ressources
23.Connaître les notions clefs et sémiologies des éléments du graphisme
La notion de couleur
L'utilisation de la couleur
La couleur et le graphisme
La couleur : bonnes pratiques et ressources
Introduction à la typographie
La typographie
L'usage de la typographie
La typographie : Ressources et bons usages
Introduction au pictogramme
La construction du pictogramme
Le pictogramme : bonnes pratiques et ressources
24.Réaliser un storyboard audiovisuel
Le storyboard : du synopsis au script, écriture et formatage
Le break Down : du script au storyboard
Le style Frames
Le storyboard animé : l'animatic
25.Maîtriser les techniques de mise en page - Web & Mobile
Les formats et résolutions pour le web et le mobile
Les grilles de mise en page pour le web et le mobile
Les règles de compositions pour le web et le mobile
Les spécificités des documents web et mobiles
Une introduction à l'UI design
Les Heuristiques de l'UI design
L'UI orienté Web
L'UI orienté Mobile
L'UI et le responsive
L'UI pour quelques autres supports
Les manières de concevoir des interfaces.
Les bonnes pratiques et ressources utiles
Les exports multimédias
26.Synthétiser ses recherches
Une introduction aux étapes à suivre pour synthétiser ses recherches
La définition de ses partis pris graphiques
La logique de synthèse
27.Évaluer le travail à fournir
Les rétroplannings et milestones
Les budgets et les équipes
Les dates de livrables : comment les définir
L'importance de sous traiter et de recruter
Les bonnes pratiques pour sous traiter et recruter
L'évaluation du travail à effectuer
Quelques outils pour permettre d'optimiser l'évaluation du travail à fournir
28.Maîtriser les techniques rédactionnelles
La maîtrise de l'expérience de lecture
L'expression écrite
L'UX Writing
29.Formaliser la présentation de propositions
Les formats et supports de présentation numérique
La structure d'une présentation
Les outils de présentation numérique : In design
Le storytelling d'une présentation
La réalisation d'un pitch de présentation produit/service
Quelques exemples de présentation numérique : In design
Les outils de présentation numérique : PPT
Quelques exemples de présentation numérique : PPT
Les outils de présentation numérique : g slides (drive)
Quelques exemples de présentation numérique : g slide (drive)
Les outils de présentation numérique : Keynote
Quelques exemples de présentation numérique : Keynote
Les méthodes pour sécuriser sa présentation numérique
Le cas des présentation à distance
Les annexes à ajouter à une présentation
30.Justifier ses pistes
Une introduction aux étapes à suivre
L'argumentation des intentions créatives
Les méthodes de justifications : les différents systèmes
Les méthodes de justifications : la co-conception
31.Présenter un dossier de conception
L'expression orale
La maîtrise de sa présentation
L'expression physique/scénique
Les phases de questions post présentations
32.Faire valider son concept
L'importance de la validation
Le maintien de son expertise
L'importance de se laisser des pistes de secours
Ce qu'il se passe une fois la validation acquise
Conception d’un projet de design graphique et interactif
1.Bienvenue
Comment et pourquoi se former à la demande client ?
2.Introduction aux grands principes d'UX design
Une introduction à l'UX design (métiers, définition, usages principaux)
Les fondamentaux en UX (notions d'utilisateurs et d'empathie)
Les grandes notions en UX
Les étapes clefs dans le design d'un projet
Les méthodes de conceptions UX
3.Être capable de hiérarchiser les informations d'un projet
L'importance de la hiérarchie d'information
Les types de structures de pages
Les différents types de site web
Le sitemap, comment le concevoir
Quelques exemples de sitemap
4.Maîtriser et choisir ses outils de prototypage
Les outils ; lesquels et comment choisir ?
Les bases de XD : Introduction
Les bases de XD : fonctionnement
Les bases de Sketch : Introduction
Les bases de Sketch : fonctionnement
Les bases de Figma : Introduction
Les bases de Figma : fonctionnement
Les bases de Axure : Introduction
Les bases de Axure : fonctionnement
Les bases de Balsamiq : Introduction
Les bases de Balsamiq : fonctionnement
5.Prototypes une maquette structurelle de son projet
Les besoins d'une maquette structurelle
Le prototypage d'une maquette structurelle
Quelques exemple et étude de maquettes structurelles
6.Coordonner la créativité d'un groupe de travail
L'importance de structurer la créativité
Les ateliers d'idéations
La gestion du rythme dans les phases de créativité
Les bonnes et mauvaises pratiques
7.Récolter et analyser les données créatives de son équipe
L'importance et les techniques pour structurer et organiser ses analyses
Les outils et l'analyse de workflow d'équipes
8.Documenter les données créatives de son équipe
L'importance et les méthodes de documentation
Les types de documents liés à la recherche et l'itération d'intentions créatives
Le concept board
Le rapport de brainstorming
Quelques exemples de documentations fonctionnels
9.Définir l'expérience et le parcours utilisateur
L'introduction aux principes d'utilisateurs
Les taxonomies utilisateurs
La présentation des processus permettant une meilleure compréhension des utilisateurs/Mapping UX
La conception d'une Empathy map
La conception d'une User journey map
La conception d'une expérience map
La conception d'un service Blueprint
La structure d'un projet grâce à l'expérience utilisateur
La conception d'un User flow
Les outils, bons et mauvais usages
10.Maîtriser la hiérarchie de ses informations basse fidélité
Les méthodes pour définir la hiérarchie basse fidélité de son projet
Les ateliers d'idéations pour hiérarchiser les informations basses fidélité
11.Concevoir les wireframes basse fidélité de son projet
Les workflows et méthodes pour concevoir ses wireframes basses fidélité
Quelques bons, mauvais exemples et méthodes de conception
12.Prototype la maquette de son projet
Le prototypage basse fidélité
Quelques exemples de prototypes basse fidélité
13.Itérer la maquette du projet avec ses équipes
Une introduction au principe de tests internes
Les méthodes pour définir des protocoles de tests internes
La synthèse des retours de tests
L'itération de sa maquette basse fidélité
14.Maîtriser les grandes règles d'utilisabilité
Une introduction sur le principe d'utilisabilité
Les normes et règles d'utilisabilité
Les principes UX orientés supports
15.Maîtriser les grandes règles d'accessibilité (et d'inclusion)
Une introduction aux principes d'accessibilité (et d'inclusion)
L'UX handicap/accessibilité
Les dark pattern
Le design éthique et l'inclusivité
Les ressources et outils pour tests, idéations et itérations de l'accessibilité de son projet
16.Définir ses objectifs graphiques
Le principe d'objectif de design
La définition des objectifs de design
Les outils à concevoir pour prévisualiser ses objectifs graphiques
La conception de moodboards
La conception d'une planche d'intentions
Quelques exemples et ressources
17.Concevoir l'identité graphique de son projet
Le principe d'identité graphique
La définition de ses référents graphiques
La communication visuelle par le logo
La conception d'un logo : les types de logos
La conception d'un logo : Auditer un logo
La conception d'un logo : La conception d'un logo
La conception d'un logo : Présenter un logo
La conception d'un logo : Prévoir la vie d'un logo
La conception d'un style graphique : introduction
La conception d'un style graphique : les objectifs et usages
La conception d'un style graphique : Auditer un style graphique
La conception d'un style graphique : la définition d'un style graphique
La conception d'un style graphique : Présenter un style graphique
La conception d'un style graphique : L'adaptation d'un style graphique
Quelques exemples et ressources à analyser
18.Représenter et préparer ses éléments graphiques
Introduction au Design System
La conception mobile first
La conception Atomic Design
Animer, faire vivre et faire évoluer un Design System
Designer Vs Développeur dans le Design System
Le travail à partir de kits graphiques
La conception d'UI kit
19.Concevoir les wireframes haute fidélité de son projet
La traduction de ses wireframes basses fidélité en haute fidélité
Les workflows (outils) possibles pour concevoir des wireframes
Quelques exemples et ressources à analyser
20.Prototypes une maquette haute fidélité de son projet
La traduction de maquettes basse fidélité en haute fidélité
La sélection de son logiciel de prototypage
Le prototypage des micro-interactions
Quelques exemples et ressources à analyser
21.Structurer et rédiger des documents de design
Les documents importants
La structure d'une documentation d'intentions de design
La structure d'une doc de production
La structure d'une charte graphique
La structure d'une doc UI/UX
La Charte graphique vs Design System
Quelques exemples de documentations
22.Itérer et tenir à jour et utiliser des documents de design
L'organisation de la gestion des documents de design
La gestion de la dette Design
L'importance de documenter l'évolution des documents de design
Pilotage de la réalisation d’éléments graphiques et interface avec un client
1.Bienvenue
Comment et pourquoi se former à la demande client ?
2.Maîtriser les méthodologies organisationnelles
Une introduction aux méthodes de travail
Les méthodes agiles et non agiles
Le rythme et les méthodes de productions
3.Maîtriser Scrum
Agilité et Scrum
Les bases de Scrum
Le Scrum Master : le facilitateur de l’équipe
Le Scrum master et l’équipe
Le Product Owner, le garant du produit
L'importance de définir et de prioriser les besoins
L'évaluation et la planification du travail à faire
Le principe de sprint
L'organisation des reviews et tests
L'organisation des différents tests
4.Organiser son travail/management
Les rétroplannings et milestones
La visualisation du planning d'équipe
Les finances d'un projet
5.Connaître les spécificités de l'industrie
La connaissance de la chaîne graphique orientée multimédia
Les principaux workflows en production graphique
Les métiers du multimédia
La chaîne de production vidéo
La structure de son projet pour une production fluide
Les ressources, bonnes pratiques et pièges
6.Superviser des équipes pluridisciplinaires
L'importance du travail de groupe
Les workflows en équipe
Le workflow vertical vs horizontal
7.Organiser son travail/management
Les principes de team buildings
Les méthodes pour faire des retours constructifs et bienveillants
La diversité et l'inclusivité
8.Gérer efficacement les conflits
L'identification de conflits
Les méthodes pour aborder un conflit
Les méthodes pour trouver des solutions collectives
9.Organiser le travail collaboratif
L'organisation de la structure et le partage des ressources au sein d'une équipe
La maîtrise de JIRA (Présentation de la suite Atlassian et création de son compte pour accéder à Jira cloud)
Créer un projet Jira SCRUM
Gérer les sprints
Gérer son backlog au quotidien
Gérer les user stories
Le suivi des indicateurs de projet
La maîtrise de Trello (L'application Trello)
Découverte de l'interface
Découvrir le contenu d'un projet
La communication en équipe
La nécessité de faire évoluer ses outils
10.Le droit de la propriété intellectuelle
Une introduction et définition du droit de la propriété intellectuelle
Les essentiels
La protection de contenu
La session de droite d'auteur
Les responsabilités sur internet : Protection de la propriété intellectuelle
La propriété intellectuelle et le commerce électronique : Réseaux sociaux
11.Contrôler la qualité d'un projet multimédia
Une Introduction aux différents types de tests utilisateurs
Création du protocole de tests utilisateurs
Sélection des testeurs
Création du parcours à tester sur la base d’un projet réalisé
Les outils de captation pour les tests utilisateurs
Réalisation des tests utilisateurs
Synthétiser et restituer les résultats des tests utilisateurs
Suivre l’implémentation des retours des tests utilisateurs
Suivre l’implémentation des retours des tests utilisateurs
L'assurance qualité
Le suivi d'intégration web : les bonnes pratiques
12.Maîtriser la conception numérique avec la suite Adobe
La création de mockups avec Photoshop
La création de maquettes de packaging avec Photoshop
La création de GIF sur Photoshop et Animate
La gestion des assets graphiques externes dans Photoshop, à partir d'une charte existante
La création de logotype avec Illustrator
La création d'icônes avec Illustrator
L'illustration vectorielle avec Illustrator
Le prototypage LoFi sur Adobe XD
Le prototypage HiFi sur Adobe XD
L'importation et le montage d'une communication commerciale sur Première
La préparation et l'export de cette communication commerciale à destination des réseaux sociaux
13.Maîtriser la suite Adobe : XD
14.Maîtriser la suite Adobe : Première
15.Maîtriser la suite Adobe : After Effect
16.Comprendre les logiques de développement web et mobile
Une introduction à la logique et algorithmique
Les langages et leurs spécificités
La visibilité sur le web, l'importance du SEO
17.Installer un site sur un serveur
Le choix d'un serveur
La présentation d'un projet du point de vue du développeur
Le paramétrage FTP, installation et connexion
Le passage en production
18.Maîtriser les bases du JS
Mon premier programme JavaScript : environnement de travail et Hello World
Introduction au Javascript
Les algorithmes et langages
Quelques algorithmes classiques
Les variables
Les chaînes de caractères
Les opérations
Les opérateurs de comparaison
Les conditions
Entrée, sorties L'objet console
Les boucles et itérations
Les tableaux
Le constructeur Array() : propriétés et méthodes
Les fonctions
Les fonctions anonymes et récursives en Javascript
Utiliser les documentations Javascript
Les dates
Les objets Javascript
Variable versus valeur
La gestion des bugs : stratégies générales
19.Accompagner le client en production
Les méthodes pour inclure le client dans le workflow d'une production
La gestion des modifications en cours de production
La clôture d'une production
20.Suivre la fabrication d'un projet multimédia
La conception d'une documentation technique
Le formatage et la mise en page de la synthèse globale
La conception et la présentation du post-mortem d'un projet