Java, Programmation Objet

Formation

À Rouen et Paris

1 990 € HT

Appeler le centre

Avez-vous besoin d'un coach de formation?

Il vous aidera à comparer différents cours et à trouver la solution la plus abordable.

Description

  • Typologie

    Formation

  • Dirigé à

    Pour professionnels

Objectifs: Ce cours vous permettra de maîtriser les principes de l'approche objet et les mécanismes du langage Java. Les constructions du langage seront progressivement introduites à partir des concepts fondamentaux. Le cours abordera aussi les problèmes de conception (via la notation UML) et présentera les principales API. Destinataires: Ce cours s'adresse à tout développeur, chef de projet ou architecte logiciel.

Précisions importantes

Modalité Formation continue

Les sites et dates disponibles

Lieu

Date de début

Paris ((75) Paris)
Voir plan
167 Rue Vercingétorix, 75014

Date de début

Consulter
Rouen ((76) Seine-Maritime)
Voir plan
13 Rue Malherbe, 76100

Date de début

Consulter

À propos de cette formation

La connaissance de langage de programmation est appréciée

Questions / Réponses

Ajoutez votre question

Nos conseillers et autres utilisateurs pourront vous répondre

À qui souhaitez-vous addresser votre question?

Saisissez vos coordonnées pour recevoir une réponse

Nous ne publierons que votre nom et votre question

Les Avis

Le programme

Pré-requis:Il est nécessaire que les participants aient déjà une expérience de la programmation par objet. Il n'est par contre PAS nécessaire de connaître le langage C ou la programmation orientée objet.

Programme:

Les techniques « objet »

- Les principes généraux de la modélisation et de la programmation « objet ». L'abstraction et l'encapsulation : les interfaces. Les différentes formes d'héritage, le polymorphisme.
- Une introduction aux modèles et à la notation UML : le modèle statique, le modèle dynamique, le modèle de coopération, les scénarii.

Une première approche du langage

- Les variables : déclaration et typage.
- La définition des champs.
- Les méthodes : définition.
- Les expressions.
- Les instructions de contrôle : les instructions conditionnelles, de boucle, de branchement.
- Les tableaux.
- Les Unités de compilation et packages : le contrôle de la visibilité des classes, le mécanisme d'import.

La définition et l'instanciation des classes

- Les classes et les objets.
- Les champs, les méthodes.
- Les constructeurs.
- L'autoréférence.
- Les champs et méthodes statiques.
- Les aspects méthodologiques : la conception des classes.

L'héritage

- Les différentes formes d'héritage : l'extension et l'implémentation.
- Les interfaces et l'implémentation des interfaces.
- Le polymorphisme et sa mise en oeuvre.
- L'extension.
- La définition des classes dérivées, les constructeurs, les références.
- Les aspects méthodologiques.
- La construction de hiérarchies de classes.
- La factorisation de code : les classes abstraites.
- L'utilisation simultanée de l'implémentation et de l'extension.
- Les classes abstraites.
- Les aspects méthodologiques : le regroupement des constantes, la spécification de services.
- La construction de hiérarchies de classes et d'interfaces.

Les exceptions

- Les blocs de try, la génération des exceptions.
- L'algorithme de sélection du catch().
- Les aspects méthodologiques : la construction d'une hiérarchie d'exception, l'utilisation des exceptions.

Présentation de quelques classes et librairies standard

- La programmation des entrées/sorties
· La hiérarchie des classes d'entrée/sortie.
· Quelques classes de manipulation des systèmes de fichiers.
· Quelques classes d'entrées/sortie travaillant sur les flots de bytes, sur les flots de char.
· Les entrées/sorties clavier.
- La programmation graphique
· Les concepts de base : les principes de la visualisation et de la gestion
· La visualisation des composants graphiques : les conteneurs et les Layouts.
· Quelques composants graphiques : labels, boutons, zones de texte.
· La gestion des événements : les Listeners et Adapters. L'association de gestionnaires aux composants graphiques.
- La programmation des applets
· Les applets : les principes, le cycle de vie, etc.
· La classe Applet.
· L'intégration dans une page HTML.
- Quelques classes utilitaires
· Les classes système.
· Les classes de conteneur.

Les nouveautés de Java-Tiger

- La nouvelle instruction de boucle.
- Les types énumérés, l'autoboxing.
- Les méthodes à nombre variable d'arguments.
- Les imports statiques.
- Les types génériques.

Conclusion

- Les premiers bilans sur le langage.
- Les tendances actuelles.
- Eléments de bibliographie.

Appeler le centre

Avez-vous besoin d'un coach de formation?

Il vous aidera à comparer différents cours et à trouver la solution la plus abordable.

Java, Programmation Objet

1 990 € HT