Initiation à la programmation Objet/Java, 3 jours (réf. IPJ)

Formation

À Geneve (Suisse), Aix en Provence, Bruxelles (Belgique) et dans 8 autres établissements

1 920 € HT

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Description

  • Durée

    3 Jours

  • Dates de début

    Dates au choix

Ce stage aborde par la pratique l'intégralité des principes fondamentaux du développement objet. Il apporte aux participants une compréhension claire et solide leur permettant, selon leur besoin, de maîtriser les relations techniques avec leurs sous-traitants, d'encadrer en toute connaissance de cause leurs équipes de développement, ou même de mieux maîtriser la construction de spécifications fonctionnelles de type Objet. Il est aussi régulièrement utilisé comme un tremplin de reconversion vers le développement Objet.

Les sites et dates disponibles

Lieu

Date de début

Aix en Provence ((13) Bouches-du-Rhône)
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le Prisme, 85 Rue Pierre Duhem, 13290

Date de début

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Bordeaux ((33) Gironde)
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9 Rue de Condé, 33000

Date de début

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Bruxelles (Belgique)
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Square de Meeüs, 38/40, 1000

Date de début

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Geneve (Suisse)
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18 Avenue Louis Casaï, 1209

Date de début

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Greoux les Bains ((04) Alpes-de-Haute-Provence)
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Grenoble

Date de début

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Lille ((59) Nord)
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21 Av. le Corbusier, 59800

Date de début

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Luxembourg (Luxembourg)
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15 Rue Edward Steicher, 2nd Floor Southside, 2540

Date de début

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Lyon ((69) Rhône)
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Tour Suisse, 1 Boulevard Vivier Merle, 69443

Date de début

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Monteton ((47) Lot-et-Garonne)
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Montpellier

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Paris la Défense ((92) Hauts-de-Seine)
la Grande Arche, Paroi Nord, 92044

Date de début

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Saint Herblain ((44) Loire-Atlantique)
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Exapole, Bât. E, 275 Bd Marcel Paul, 44821

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Voir toutes les sessions (11)

À propos de cette formation

Objectifs pédagogiques
Comprendre les principes fondateurs de l'Objet
Appréhender la syntaxe du langage Java
Maîtriser les échanges techniques avec des équipes de développement
Maîtriser la construction de spécifications fonctionnelles de type Objet

Questions / Réponses

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Les Avis

Les matières

  • Écriture
  • Initiation
  • Programmation
  • Programmation web
  • Programmation java
  • Java
  • Langage de programmation
  • Programmation objet
  • Java 3
  • Développeur web
  • Developpement

Le programme

PROGRAMME DE FORMATION » Présentation générale Principes fondateurs de l'objet : abstraction/encapsulation. Héritage, mise en oeuvre. Présentation générale : le langage, les outils, la bibliothèque. Distributions de Java. » Aspects syntaxiques, types et expressions Structuration syntaxique d'une application Java. Exemple de syntaxe sur une application simplifiée. Vue externe d'une classe : syntaxe d'utilisation. Vue interne d'une classe : syntaxe d'implémentation. Notion de type. Utilisation comparée des types de base et des types Objet. Utilisation simple des types de base : les nombres entiers, les flottants, les types Char et Boolean. Notion d'expression. Exemples de déclarations : variables et constantes. Désignation comparée des types de base et des types Objet. Utilisation des opérateurs avec les objets. Cas des champs static ou variables de classes. Complément sur les types : utilisation de base des tableaux. Conversion types de base/type objet. Conventions d'écriture. » Méthodes et instructions Syntaxe d'invocation des méthodes. Méthodes de classes et méthodes d'instances. Définition et utilisation des méthodes. La surcharge des méthodes. Notion de sous-bloc. Catégories d'instructions. Principales instructions de contrôle : if, while, for, return, break. » Utilisation de l'abstraction Exemple simple d'utilisation d'un objet : déclaration, instanciation ou fabrication, délégation. Utilisation des constructeurs d'objets : découverte de la documentation en ligne. Utilisation de l'interface programmatique des objets : exemple de la classe Date. Une classe très utilisée : la classe String. Particularités liées aux chaînes de caractères. Utilisation de la classe StringBuffer : exemple d'utilisation de la surcharge de méthodes. » Utilisation de l'héritage Rappel du principe d'héritage et terminologie. Utilisation de l'héritage. Exemple de graphe d'héritage. La classe Object et la généricité. Utilisation du polymorphisme. Spécialisation d'une référence polymorphe. Typage des références/typage des objets. Comportement des méthodes et typage. Généricité des classes conteneurs : exemple de la classe Vector. Les ajouts de JAVA 5 (TIGER) : les generics. » Utilisation du mécanisme d'interface Interface implicite et explicite d'une classe. Syntaxe associée aux interfaces explicites. Cas d'utilisation des références d'interfaces : flexibilité, limitation de la portée, polymorphisme. Exemple d'implémentation multiple d'interfaces. Synthèse sur l'intérêt des interfaces pour les méthodes. Utilisation des interfaces pour les constantes. Exemples avancés d'utilisation d'interfaces. » Développement de classes Approche méthodologique, analyse statique, dynamique, métier. Notation UML : diagramme de classe, d'état/transition, de séquence. Squelette d'une classe : constituants de base, outils de génération automatique. Compléments sur les droits d'accès. Organisation en packages. Contraintes liées aux packages. Ecriture des constructeurs. Constructeur par défaut. Compléments sur l'écriture des constructeurs. L'auto-référence "this". Champs et méthodes statiques. La méthode Main. » Développement d'interfaces Rappels et compléments sur les principes. Syntaxe associée aux interfaces, cas des constantes. Définition d'interfaces pour les méthodes. Implémentation et extensions multiples d'interfaces. Implémentation partielle d'interface. Exemples sur l'utilisation d'interfaces. » Développement de classes dérivées Rappels des principes. Approche méthodologique pour le découpage en classes. Méthodes et classes abstraites. Classes abstraites et interfaces. Droit d'accès aux champs et héritage. Enchaînement des constructeurs et héritage. Redéfinition et surcharge. » Les exceptions Principes et cinématique générale. Détection, constat et notification d'une situation exceptionnelle. Report d'une exception : Clause Throws de la signature, bloc Try/Catch. Exceptions non vérifiées. Exemple avec gestion d'exception.

Informations complémentaires

Sommaire • Présentation générale • Aspects syntaxiques, types et expressions • Méthodes et instructions • Utilisation de l'abstraction • Utilisation de l'héritage • Utilisation du mécanisme d'interface • Développement de classes • Développement d'interfaces • Développement de classes dérivées • Les exceptions Participants Chefs de projets voulant acquérir une vision précise des techniques employées par leurs collaborateurs ou sous-traitants. Développeurs traditionnels voulant évoluer vers l'objet. Prérequis Connaissances de base en programmation.

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