Flash Programmation en ActionScript 3
Formation
À Paris
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Description
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Typologie
Formation
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Dirigé à
Pour professionnels
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Lieu
Paris
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Durée
5 Jours
Objectifs: Ce module consiste en l'étude du langage de programmation ActionScript 3. La formation au logiciel Flash est organisée en 3 principaux modules, 'Animation Interactive', 'Programmation' et 'Sites dynamiques'. Le déroulé de cette formation correspond au module 'Programmation'. Destinataires: Cette formation est recommandée à un public graphiste ou non informaticien et aborde la programmation en ActionScript 3.
Précisions importantes
Modalité Formation continue
Les sites et dates disponibles
Lieu
Date de début
Date de début
À propos de cette formation
Le déroulé de cette formation correspond au deuxième module, "Programmation", du cycle Flash. Il est recommandé à un public plutôt graphiste ou non informaticien et aborde la programmation en ActionScript 3. Pour un public plutôt développeur ou informaticien, nous conseillons la formation "Programmation ActionScript 3". A noter : cette formation est également proposée pour l'ActionScript 1/2, jusqu'en janvier 2010 inclus ici : "Programmation".
Les Avis
Le programme
- Introduction à l’AS3
- Historique
Flash player, AVM1 et AVM2, compatibilité
Différence entre langage procédural et POO - Comment coder
- L’éditeur de code de Flash
Où placer le code ?
Utilisation d'un éditeur externe (FlashDevelop, Flash Builder 4) - Le ciblage
- Rappel sur l’imbrication : syntaxe objet, nomenclature des occurrences
Propriété parent, propriété root - Le modèle événementiel en AS3
- Présentation du modèle : sujet / événement / écouteur
Gérer les événements souris : la classe MouseEvent - Qu’est ce qu’un objet ? Notion de classe, d’instance et de type
- Classes instanciables / non-instanciables
Propriétés et méthodes de classe
Exemple : propriétés graphiques et méthodes de la classe MovieClip - Les variables : création, typage et affectation Les classes Number, int et uint et les opérateurs arithmétiques La classe Math La classe Boolean La classe String et la concaténation Les fonctions personnelles : définition, signature et appel Déclencher des instructions en continue avec Event.ENTER_FRAME Les objets graphiques et la liste d’affichage
- Présentation des différents DisplayObjects
Les displayObjectContainer et la displayList
Travailler avec la liste d’affichage : ajout et retrait de DisplayObject dans la DisplayList - Chargement de contenu externe : images bitmap et SWF
- La classe Loader
Les événements liés au chargement
Création d’un preloader - Chargement de contenu externe : fichier texte
- La classe URLLoader
Traitement et affichage des données chargées - Les conditions
- Structure conditionnelle : if, else if, else
Ecriture des conditions : opérateurs de comparaison - La classe Array
- Définition et utilité
Méthodes de la classe Array - Déclencher des instructions avec un Timer
- Différence avec un EnterFrame
Méthodes de la classe Timer, la classe TimerEvent et updateAfterEvent() - Gestion du clavier avec KeyboardEvent
- Récupération de la touche tapée : keyCode et charCode
- Glisser-déposer avec startDrag
- Méthodes startDrag et stopDrag
- Test de collision avec la méthode hitTest
- Collision entre deux MovieClips
Collision par rapport à un point - Création de masques par programmation Création et destruction de symboles par ActionScript
- Création de liaisons dans la bibliothèque
Instanciation par code de symboles de la bibliothèque - Les boucles : la boucle for
- Définition et intérêt des boucles
Utilisation - La classe TextField
- Fonctionnement, embarquement des polices
Classe TextFormat et StyleSheet - Le son avec la classe Sound
- Sons de bibliothèque et chargement de sons externes
Création d’un player audio - La vidéo
- Explication des formats et codecs vidéos lisibles dans le lecteur Flash
Création d’un player vidéo avec les classes NetStream, NetConnection et Video - Exercices de synthèse : Pacman / Diaporama / Menu dynamique
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